Van egy régi mondás, miszerint: "Aki üvegházban él, az ne dobálódzon kővel."
Ezt a számítógépes játékipar nyelvére fordítva, annyit tesz: Aki játékos befizetéseiből él, az ne baszakodjon a játékosokkal.
Régen, ez az evidencia fel sem merült, mert akik játékokat készítették azok maguk is játékosok vagy épp játékosoknak mesélők voltak. Olyan játékokat készítettek, amikkel maguk is szívesen és örömmel játszottak.
Aztán a 90-es évek közepétől jött a daráló és az addigi egy és két számjegyű fejlesztői csapatokat felváltották a cégek, marketinggel, managementtel, fókusz csoporttal, meetingekkel és mindenféle céges rákfenével. Ezzel együtt nőttek a költségek, de mindenki úgy volt vele, hogy sok pénzből készült játékkal sokat lehet kaszálni. Aztán jött a Daikatana és hirtelen ráébredt az ipar, hogy itt bizony bukni is lehet. A cégvezetők istrángot tettek a fejlesztőkre és elkezdődött a porciózgatás, méricskélés, hogy minél nagyobb tömegeket érjenek el a játékok minimalizálva a bukás kockázatát. Egyes játék szériákban megváltoztattak dolgokat, lassítottak a játékmeneten, faragtak a történeteken vagy épp a főhősnő mellbőségén.
A technológia szépen fejlődött közben, ami még feljebb tolta a költségeket, és a bukás még kevésbé lett opció. ? játékkiadók még inkább multicégek lettek, de a nagyobb tömegbázis kifizetődőnek tűnt, mert dőlt a pénz. Egy-egy játék elkészítésének az ára átlépte a százmillió dolláros összeget és ezzel párhuzamosan ennek hat-nyolcszorosát hozta vissza. Ahogy a dögszagra jönnek a legyek, a sok pénz bevonzotta a politikusokat, megélhetési véleményterroristákat, és az ingyenélőket. Jött a Gamergate botrány és a cégeknek hirtelen életbevágó lett, hogy ezeket a nagypofájú megmondóemberek száját betömjék, félve, hogy a negatív marketing visszaüt és emiatt bukni fog a játékuk.