- szniki blogja
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
- 1214 megtekintés
Hozzászólások
Érdekesnek tűnik, megnézem a PDF-eket. Mindenesetre erlangBAN. Illetve debütálni (általában) egyszer szoktak.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Jogos, fixed :)
--
cythoon
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Amiota egy sokeves film premier, azota en mar mindenben ketelkedek. Valamelyik csatin hoztak igy asszem a Fuggetlenseg napjat...
--
Ki oda vagyik, hol szall a galamb, elszalasztja a kincset itt alant. | Gentoo Portal
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
a planetsideban több ezer játékos volt egy-egy világban egyszerre. ez miben különbözik?
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Nézd meg a videót, ott mondanak számokat is. Elméletben a Planetside-nál volt egy limit bizonyos területeket illetően.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
sajnos lassú és forgalomkorlátos a netem, azért nem néztem meg. de majd próbálom, thx.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
http://massively.joystiq.com/2011/02/24/world-of-tanks-sets-guinness-wo…
Mondjuk nem FPS, de 91k azert megis tobb. (azota a terheles miatt kenytelenek voltak kisse atalakitani, 7.0-val kezdodoen)
--
Pool is all luck, the more you play, the luckier you get.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Nem fps, hanem mmporg de kerdezek meg a Blizzardot :). 1000 jatekos :D:D
--
1 leszel vagy 0 élő vagy hulla!
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
ja, 1000 jatekos semmi.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Javítsatok ki ha tévedek, de szerintem mmorpg esetén az a különbség, hogy mivel a világ nagy, ezért mindig csak kevés* játékos lép egymással közvetlen kapcsolatba, így viszonylag kevés adatot kell broadcastolni egy-egy játékosnak. Viszont szerintem itt az lesz a cél, hogy a játékosok nagy csapatokban tevékenykedjenek, ezért sokkal nagyobb adatot kell eljuttatni a játékosokhoz és sokkal nagyobb adatot kell feldolgozni.
Az mmorpg szerintem kicsit olyan, mint az irc: egyszerre rengeteg felhasználó van egy hálózatban, de mivel nem mind ugyanazon a channelen van, ezért a különböző felhasználóknak eljuttatandó adat viszonylag kevés. Viszont ha csak egyetlen channel lehetne egy irc szerveren, akkor ugyanannyi felhasználót sokkal nagyobb forgalom árán lehetne csak kiszolgálni.
*: Oké, mondjuk egy wow esetén egy nagyobb raid kb. hány játékosból áll?
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
regen 40, mostmar 25 fosok a nagy raidek. ettol fuggetlenul mondjuk ha bemesz egy nagyvarosba, ott siman van 1000 ember, es latja a kozos chatet (/trade, /lfg, etc)
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Ez fura, OK nem WOW hanem SL, de már 40-60 embernél átláthatalan a local chat, ezernél gondolom pláne. Igaz technikailag is más, chache-be megy és nálad renderelődik százx megányi adat. Nem tudom ez az FPS mennyit küld, de gondolom nem kevest, ezeknél nagyon számít az alacsony ping, szalagban ölnek, hanem az.
--
AGA@
Fork portal és az egyik logóm :)
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Jo de mondjuk egy szerveren regebben siman voltak 1-2 millioan. Na most tegyuk fel amit Te mondasz bizonyos reszek fel vannak osztva szerverekre satobbi akkor is eleg durva kivitelezni :).
--
1 leszel vagy 0 élő vagy hulla!
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Ofc, es pont ezert ezer gamer az semmi. Inkabb a halozati infrastrukturara kell odafigyelni, illetve az lb-re a tenyleges gameserverek mar nem okozhatnak csalodast.
--
Ki oda vagyik, hol szall a galamb, elszalasztja a kincset itt alant. | Gentoo Portal
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
jol latod, masreszt ott nincs szukseg real time data flow-ra, illetve lazan bevezettek a brutalis network lod-ot.
1000 fps player egyidoben es azonos jatekban valo kiszolgalasa brutalis;)
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Miert nincs szukseg real time data flowra jatszotal Te Wowot vagy eldontoted ,hogy nincs ra szukseg?
--
1 leszel vagy 0 élő vagy hulla!
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
egy varosban? Ott nincs szukseg real time data flow-ra es pont ezert nem is hasznaljak;)
Masreszt ha elmesz hentelni, ott is 50ms a datagrammok kikuldese. Masreszt nyugodtan meglesheted egy open wow szerver forrasat, mivel az idoziteseket a valos szerver kapcsolatok alapjan mintaztak, javareszt megfelelnek nagyon nagy elteresek nelkul.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
az 50ms -es felbontas mar kvazi realtime, legalabbis ebben a kornyezetben.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
az 50ms csak a szerver tickrateje, ami fps eseteben kozel a nullahoz kene esnie (az optimalis eset), mivel ott a model<->hitbox alapjan a szerver szamolja ki hogy hova is lottel pontosan. Ha ez nem kozeledik a nullahoz (de legalabbis nincs 10ms alatt), akkor hiaba lovod a modelt, a hitbox boven elotte/mogotte van, igy az eletbe nem talalnad el. A talalatokat ertelemszeru okok miatt szamolja a szerver
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
fent csomagokrol beszelunk, most meg szerveroldali szamolasrol. szezont a fazonnal.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
idezek magamtol "ott is 50ms a datagrammok kikuldese"/"mivel az idoziteseket". Idozitesekrol beszelek (igen, a kikuldes is idozites, megpedig a kuldes idozitese), amik a szerveroldali szamitasok miatt fontosak (a hitbox miatt illetve a hitbox<->model csuszasok miatt). Ertem en egyebkent, nemmellesleg meg szezont a faszommal. Ha nem tudsz szoveget ertelmezni miert probalsz okoskodni?
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
Nem egy varosban. Pl. RAID-nel azert eleg durva volt ha laggolsz...
--
1 leszel vagy 0 élő vagy hulla!
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni
a kesleltetest kifejtettem egy szallal fentebb, hogy mi a kulonbseg egy mmo es egy fps kozott. (elobbinel nincs hitbox, a karakterutkozesek kliens oldalon szamolodnak, illetve a lag kompenzacio kliens oldalrol atkerul szerver oldalra (pont ez utobbi miatt olyan fosak az open megoldasok pl wow szerver eseteben, mert nem tudjak tokeletesen implementalni ugyanazt)). Pont ezert hasznaljak ezt a technikat, mivel abban az idoben mikor ez keszult, ezzel lehetett csak megoldani hogy nagyszamu player legyen egy adott teruleten. A mostani megoldas viszont egy szimpla fps szerver, ami eseteben gridekre vannak osztva az adott teruletek (mind-mind kap egy sajat szevert), majd ezek egy kozbenso "proxy object"-nek nevezett dologgal vannak osszekotve. Ket grid kozott networking lod van (magabol a protokolbol kiindulva), illetve ugy mint az irc szervereknel, a koztes forgalmat egy csatornan bonyolitjak.
- A hozzászóláshoz be kell jelentkezni