Kiadásra kész a Doom 3 engine forráskódja

Címkék

Már 2007-ben tudtuk, hogy így lesz és idén nyáron John Carmack megerősítette, hogy nem változott az a terv, miszerint megnyitják a Doom 3 motorjának (id Tech 4) forráskódját. Az augusztusi megerősítés óta eltelt 3 hónap és a forrás még sehol, de már nem kell sokat várni, hiszen John tegnapelőtt a Twitter-en azt közölte, hogy a Doom 3 forrását összecsomagolták, tesztelték és a kiadáshoz nem hiányzik más, csak a végső ügyvédi engedély.

Hozzászólások

"nem hiányzik más, csak a végső ügyvédi engedély."

Szép dolog, amikor a saját kódjuk kiadásához ilyen kell :)

Mivel az id Software-t szőröstül-bőröstül, Carmackostul megvásárolta a ZeniMax, ez nem annyira furcsa. Carmack feltehetően eladta az összes terjesztési jogot (a szerzőit nyilván nem) a céggel együtt, így most, hogy mi lesz abba a ZeniMax-nak (és ügyvédeinek) is van feltehetően beleszólása.

Gyors keresés a Google-ben:

"Carmack explained that ZeniMax approved of id's plans to release the source, though it'll still need to be run by legal."

--
trey @ gépház

Az ügyvéd horror pénzért nyom egy domborbélyegzőt egy papírra, meg aláírja, aztán majd később egy másik ügyvéd fogja ezt bíróságon megtámadni, szintén jó pénzért. Így működik a világ.

--
robyboy

"Gondolkozni nehéz, ezért legtöbben ítélnek." - Márai Sándor

Valamit kezdeni akarok majd ezzel (Operaminiben m-oèrt nincs sorvizza?)-
AGA@
Clyde Radcliffe Exterminates All the Unfriendly Repulsive Earth-Ridden Slime

kíváncsi vagyok mikor jönnek ki az első használható ópenszósz játékok ezzel.
Nem haragudnék, ha pl. az urbanterror egyszer majd ezt a motort használná :P
---
Why use Windows, if you have open doors… to Linux

Úgy tudom, hogy a Doom3-ban a nagy újítás a teljes árnyéktér (vagy inkább fénytér?) számítás volt. A módszerből adódóan ez az algoritmus csak szűk terekben működik jól. Problémát a 32 bites aritmetika pontatlansága okoz nagyobb tereken. Ezért tervezték a Doom3 tereit szűkekre. Nyílt terepeken nem biztos, hogy jól teljesítene.

Talán ha valaki átírná az egészet 64 bites aritmetikára, de az meg túlizzaszhatja a legújabb videokártyákat is.

Mondjuk amikor negyedszerre fordultál be a sarkon már tudtad, hogy: "villany leoltódik, hátraforulsz, felemeled a puska csövét két lövés a szellőzőből kikászálódó rondaságba, majd oda se figyelve egyet balra lépsz, 34 és fél fokot jobbra fordulsz és 4-5 lövéssel elintézed a padló magasságából előtűnő dögöt"....na ennyit a hangulatról és az ijedelemről. Amúgy király játék volt és bírtam, bár már 2004-ben is kirívóan buta volt az átlag FPS-ekhez is. De a Doom-tól nem is vár az ember fordulatos történetet, konspirációt. Nem azért szeretjük (a főnököm helyett meg mégis jobb egy nyáladzó szörnyet szétlőni és bakanccsal taposni rajta). :D

nem tudok erről a pontatlansági bugról, én úgy tudom hogy a d3 engine-ből hiányzott az arealighting (gyakorlatilag csak pontszerű fényforrásokkal számol), mivel tényleg nem nyílt terekben gondolkodtak, és a nyílt terek esetében minimum 2, de inkább 4 vagy több fényhatást kellett jól meggondoltan elhelyezni, hogy tényleg szabadtérszerű fényviszonyokat kapjanak.

egy kicsi infó (angol) http://www.katsbits.com/tutorials/idtech/dynamic-outdoor-lighting-techn…
---
Why use Windows, if you have open doors… to Linux