Ugyan itt most csak a PC kiadásról van szó, de ahogy ma látom pár nappal a PC megjelenés után, hogy ez a szintén régóta várt (legalábbis PC-re) legendás játék legalább akkora bugware zakó mint a Cyberpunk 2077 volt a megjelenése után. Sőt nagyobb! Csúcs konfig PC-men teljesítményproblémák vannak, ráadásul egyfolytában lefagy. Ilyen sok probléma még a Cyberpunk-kal sem volt. Mivel a Sony elég vastagon benne van a média világában, szemben a lengyel vörös CD-sekkel, az elkövetkező hetekben nyilván tömegesen fogják aktiválni az úgynevezett újságíró bértollnok hadsereget, hogy mentegessék a menthetetlent.
Egyik tanulság szvsz: elmúlt a házon belüli saját game enginek kora. Ha nem egy fix konzol hardverre készül egy nagyszabású játék exkluzív címként akkor van három választás: Unreal engine, O3DE (ez az egykori Crytek féle Cryengine-ből forkolt Lumberyard Amazon által nyílt és free licenccel kiadott utóda, az Open 3D Engine), illetve Unity.
Az utóbbi kicsit más kategória, viszont a unity-vel készült Rust, Subnautica vagy Kerbal Space Program eléggé meggyőzőek.
Hozzászólások
egyetlen olyan hibával se találkoztam amiket mutogattak a neten.
elsőre nekem ezek a hibák, jellemzően a "gyengus gépen ultrán akarok játszani" esete. ahogy a CP2077-nél is ez lehetett, mert ott is a megjelenéskor végigvittem fagyás és bugok nélkül.
az tény hogy az első patchig, folyamatosan zabálta az erőforrást akár low settings mellett is, utána ez elmúlt.
i9-11900K, rtx 3060 12 GB high/ultra vittem végig 60 fps stabilan megvolt. külső helyszíneken ahol brutális mennyiségű növényzet volt, ott kellett a high.
mivel most játszottam elsőnek a játékkal, számora egy kicsit túlértékelt az egész. a sztori, a látvány,harcok minden szuper volt. de a végén nekem volt egy "meh" érzésem. többet vártam ettől a játéktól 20 óra után...
Dead Space remake sokkal jobb élmény volt, úgy hogy játszottam az eredetivel anno.
Nyilván nálam lehet a probléma oka, rtx 3070ti elég sz@r egy 3060-hoz képest, meg a Ryzen 7700x is elég nagy trágya bármelyik Intel cpu-hoz képest.
(Lehet Linuxon előbb lesz játszható, wine oldalról látványosan lehet kezelni bugokat. A Google Stadia például szinte csodát tett megjelenése után a Cyberpunk-kal. Decemberben és utána még hónapokig messze a legproblémamentesebb platform volt a Stadia, igaz ott kötött volt a hardver és a Debian Linux alap, amin működtek a game szerverek. Valve nagy reklámot tudna szerezni a Steam Deck-nek ha előbb lenne játszható állapotban egy-egy ilyen nagyon várt a bugok miatt játszhatatlan játék-cím mint egy erős gamer windows pc-n. Protondb-n úgy látom egyelőre ott is csehül áll a szitu ezzel a játékkal.)
kellett neked amd-t venni!:D 3070 csak 8GB, nekem csak ennyi a bajom vele.
de tény hogy nincs annyira jól optimalizálva a játék, emlékeztet a szégyenteljes Horizon Zero Dawn-ra, 1 év után került játszató formába.
Days Gone és a Death Stranding volt az ami megjelenéskor is remekül ment PC-n.
Death Stranding-nél valószínűleg Kojima garantálta a minőséget. A másikról nincsenek tapasztalataim.
lattam a sorozatot, nekem az utan volt "meh" erzesem.
a jatek ad hozza valami pluszt? van ertelme kiprobalni?
neked aztan fura humorod van...
játék sokkal tartalmasabb
Legalább megtudod milyen az, amikor nem vagy PCMR tag.... üdv a Console peasantok között :D
Hivatásos pitiáner - Dropbox refer - mert kell a hely: https://db.tt/V3RtXWLl
neut @
mondjuk ezt akkor röhejes mondani, mikor mind2 kortárs konzol (majdnem) kutyaközönséges x86 PC (AMD) hardverből áll ;)
Jó, hogy ott a vicces bigyó a sor végén. Majd alkalomadtán nézz utána egy Playstation hardver architektúrájának.
A Sony leginkább (optimalizált) célhardvernek készíti a konzoljait kb a kezdetek óta - még ha egyes elemei valami pc-re is elérhető dologból jönnek.
Így gondolták a PS4 emulátorok fejlesztésének a kezdetén is sokan. Majd kiderült annyira mégsem közönséges AMD PC a Playstation 4. Sok év munkája után a Spine már egészen sok PS4 címmel kompatibilis, kár hogy egy éve nincs új hír róla. Működőképes PS5 emulátor pedig még látóhatáron sincs.
>Kerbal Space Program eléggé meggyőző
A Kerbal játék nagyon nagyon jó az ötlet és a játékmenet kivitelezése miatt. De pont technikailag maximum közepest adnék rá. Belassul, lefagy, instabillá válik a szimuláció, mindent csinál amit nem kéne. Régen játszottam vele, lehet hogy azóta javították.
Ennek ellenére ajánlom mint játékot annak aki játszani akar. De nem a technikai kivitelezés miatt.
Fagyni nem fagy, hacsak nem toljuk tele mindenfele moddal/addonnal eszetlenul.
Technikailag valoban eros kozepes. Siman parhuzamosithato lenne a fizikai szamitas akar tobb CPU magon, akar a videokartya segitsegevel. De nagyon nem sikerult.
Én is meg akartam venni a játékot, de olvasva, hogy mennyi nyűgje van, inkább nem!
Megvárom a karácsonyi Steam-es leárazást, addigra talán kikalapálják és még reális áron is lesz!
A CP2077 viszont már már kibebaszott jó game lett! :)
Kár, hogy kőbe volt vésve a végső 2020-as kiadási dátum. Ezzel együtt értékelem, hogy a CDPR a botrány után nem engedte el a témát és ha utólag is de megjavították a hibák többségét. Mivel arról jönnek hírek, hogy a jövőben Unreal enginet fognak használni, kiadhatnák forráskóddal a REDengine 4-et, hogy a maradék hibát is kijavítsa a rajongói tábor. Illetve kvázi örök életet biztosítsanak a CP2k77-nek. Ha id módra GPL licenccel adják ki, a kereskedelmi konkurencia nem tudja hasznosítani magának, a játékosaiknak pedig nagy szolgálatot tennének. Egy Quake2 frissített grafikával még rtx-ekre is updatelve rt-vel ma is eléggé naprakész állapotú játék a kora ellenére. Zárt kódú kortársai közel sincsenek ezen a szinten tartva napjainkban.
Amióta nem freesoftware-ként de forráskóddal elérhető az Unreal engine, a fentebb említett O3DE pedig Apache2 licenc alatt kereskedelmi felhasználásra is ingyen elérhető a saját fejlesztésű, bugos játékmotorok zárt kódban tartása egyre kevésbé ésszerű szvsz.
Ha már az id soft szóba került, nagy kár hogy pont a Bethesda vette meg. Nem elég, hogy szinte minden játékuk egy bug-fesztivál a kiadás napján. De az első hónapok kötelező bugfix időszaka után jellemzően lesz@rják a játékaik nagy részét és végleg benne hagyják a hibák jelentős részét.
Q2 rtx akkor lenne igazán fasza, ha kapna hi-res texturákat, és a baltával faragott geometriát (pályák, tárgyak és az ellenség) is megnövelt poligonosra alakítanák.
gyakorlatilag újra építenék az egészet unreal engine 5 alatt!:D de az már ilyen sátánista cucc lenne!:D
nincs vele semmi baj, copass megmondta hogy mindenkinek ratyi szar a gépe, nala semmilyen bug nincs, a többi pár ezer játékos mind hülye!
most már csak vegyes az értékelés. 1.0.1.5 patch sokat javított a stabilitáson.
Megint beta teszternek jelentkeztek azok a vásárlók, akik legértékesebbek a kiadónak mert az első napokban veszik meg a játékot.
PC port mindig lutri, az esetek többségében AAA portok gyalázatosra sikerülnek.
mert ugye az van hogy elsőnek kivéreztetik a "konzolos parasztokat", aztán pár év múlva kijön a pc port.
Last of Us esetében azért szégyen ez, mert nagyon-nagyon várták a pc-sek. tavaly kijött ugye a ps5 remake és abból jött a pc.
Nekem erre a bevált taktika az hogy ha kinézek egy játékot akkor megjelenés után jó pár évvel a GOTY edition-t behúzom töredék áron. Addigra már kipatchelik, lemennek a balhék, kijönnek a DLC-k amik amúgy a játék alapvető részei kéne hogy legyenek, én meg rohadtul ráérek.
Ráadásul a PC gaming helyett átálltam konzolra, így tényleg csak annyi a dolgom hogy lehuppanok a TV elé, megnyomom a gombot és jól érzem magam. Pixelvadászatból kinőttem, a kanapé és TV távolságából úgyse látok difit.
De ki bír várni egy megjelenés után még éveket egy várva várt címre? :O
Elég kínzás amikor bejelentelen egy játékot, kiadnak pár videót és még kell várni 1-2 évet mire megjelenik!
Ha pedig megjelenik, akkor azonnal kell!
Sőt! Ha van early access, akkor még előbb!
Szerencsére a The Last of Us-t már végignyomtam, így annyira nem vagyok erre most rágerjedve.
Én. Olyan backlogom van hogy a fal adja a másikat, időm ellenben elég kevés játékra. Haladok szépen sorban, aztán mire odaérek a kiszemelt játékhoz már általában 5k alatt van belőle a GOTY.
>De ki bír várni egy megjelenés után még éveket egy várva várt címre?
A megoldás az, hogy ne legyen végtelen sok időd. Egy ponton eljön, hogy több jó játék van mint amennyi az időd rá, és akkor már az a kérdés, hogy abban a kevés időben mivel játssz, vagy akár hogy játssz-e egyáltalán?
Csináljatok néhány gyereket, és megszűnik a a játékokra várás problémája! :-)
Pont az a lényeg, hogy végtelen sok időd legyen amit játékkal lehet tölteni! :)
Így is a egyik játék megy a másik rovására. Most is elhatároztam, hogy az utóbbi évek Final Fantasy játékait végigviszem, erre a második után belekezdtem az FF 14 Online-ba, ami egy MMORPG. Azóta más játékot el sem indítottam, még a WoW-ot sem! :O Sanszos, hogy ebbe most belefogok ölni minimum 1 évet.
Gyerek nem lesz, sok vele a nyűg, meg amúgy is utálom a gyerekeket...
Ez már mentalitás kérdése. Neked digitális achivementjeid vannak, nekem meg IRL-ek :)
Na meg ha felnőnek a gyerkőcök akkor lehet velük is kockulni ;) per pill nekem egy gyerekkel összerakott duplóval való autózás nagyságrendekkel nagyobb endorfin löket mint egy "nézd anya, lenyomtuk a licskinget" jellegű élmény, de tökéletesen meg tudom érteni ha neked meg pontosan az ellentéte igaz.
Mondom ezt úgy hogy kb óvodás korom óta gyűröm a játékokat. Meg azért így is belefér este bőven a kockulás, jelenleg witcher 3 legnehezebb szinten játszása és kimaxolása van folyamatban, de pörög a control ultimate edition, illetve ha nyugisabb a meló akkor a háttérben elpörög a cities skylines vagy civ 6 is, ugye ezeket bármikor le lehet rakni ha dolog van.
Ez a szó "kockulni" még forgalomban van 2023-ban? Szerintem már régen lejárt a szavatossága. Bárhova nézek szinte mindenki valamilyen számítógépet nyomkod, a többség mobil képernyőn.
20 év alatt a nörd-ök számítógépbuzulása teljesen mainstream elfogadott szabadidős tevékenység lett
Sőt! Az én köreimben eleinte arra használtuk, aki matematikával, fizikával, programozással vagy egyéb STEM területtel foglalkozik órán kívül. Mivel szerettük ezeket rendszeresen kockultunk például kerékpáros vagy vizi túrákon is. Később kezdték el a számítógép pötyködésére alkalmazni. Számomra ez szomorú volt, mert a kockulás eredeti jelentése nemes dolog volt, a számítógépen játszás viszont értelmetlen időtöltés egyáltalán nem az eredeti szellemben.
De tény, hogy akkoriban még többnyire leginkább azok játszottak a számítógépen akik értettek is hozzá, és ez az időtöltés a mainstream által lesajnált volt. Óriási fordulat, hogy akik akkor kinézték a "kockákat", azok azóta mind egy szálig telefonfüggők lettek és nyomogatják, ha kell ha nem.
Nálam igen és alapvetően a játékot jelenti. Lehet már túl boomer vagyok új szövegeket megtanulni :)
Illetve a kis buborékomban is mindenki ezt a szót használja 17 éves kortól egészen 40-ig bezárólag napi szinten.
Szerintem amit nem tudsz megállítani annak inkább állj az élére. Családon belül értve. Raspberry Pi kit-et kell venni a gyereknek és együtt építeni egy robotot. Egyébként a Lego is próbálkozik ebbe az irányba nyomulni. Ha pedig elballagott az oviból és iskolás lesz, már kaphat Arduino-t is! :)
Bárki, akinek van más hobbija is. :)
Mondjuk ez a stratégia online multis játékoknál nem működik, mert régen elvándorolt máshova a közösség, meg a következő verzióval játszik mindenki mire kipróbálod.
Nem multizok, sajnos apuka időbeosztással nem összeegyeztethető. Egy játék van amit multiban toltunk haverral, a 7 days to die de említett apuka státusz miatt nem igazán van rá alkalom hogy mindketten ráérjünk, értsd: tavaly előtt játszottunk utoljára.
6-8-10 éves kortól a gyerek simán "rámelegedik" a multira egy minecraft, roblox, stardew valley, amongus vagy hasonlóval, onnantól lehet tolni vele. :)
Szerintem a Godot 4-et még felvehetnéd a listára mint jó open-source enginet. A Unitynek már elég jó alternatívája. https://godotengine.org/
Szerencsére egyre többen ismerik a Godotot, nagyon jó kis engine főleg annak fényében, milyen rövid idő alatt milyen sokat fejlődött!
Hát ööö... Talán majd a 4.2-es verzió, 2026 táján, de ez valószínűleg túlságosan optimista becslés.
Miért? Most megígérték, hogy gyorsabban jönnek az új releasek... :)
Viccen kívül a 3.x -> 4.0 azért tartott eddig mert nagyon sok mindent újra kellett írni - rendering (OpenGL -> modern multi API), gdextension, gdscript, C# support (Mono -> .NET Core). Másrészt üzletileg is kezd jobban összeállni (külön Godot Foundation + W4Games a core fejlesztőkkel).
Te mit látsz benne hiányosságnak Unityhez képest?
Disclaimer: Csináltunk Automotive AR és Meta Quest 2-höz extra kamera modullal passthrough AR projektet erősen szétpatchelt Godot 3.x alatt, Godot 4.0-ba Meta Quest és egyéb Android alapú VR headset támogatást adtuk hozzá.
Elsősorban azt tapasztaltam hiányosságként az elmúlt években, amíg egy játékprogramot fejlesztettem (pont ma élesítettem a hozzá tartozó Steam oldalt, bár demo még nincs), hogy túl sok benne a félig kész, tákolt megoldás, és hiányoznak bizonyos létfontosságú dolgok.
Ez persze érthető, hiszen open source a termék, így a "menő" dolgokra akad csak fejlesztő, aki aztán vagy dokumentál, vagy sem, és vagy jó az ötlete, vagy sem, de mert "cool", berakják. A bugokkal meg nem törődik szinte senki, csak halmozódnak. A C# support is csak messziről igaz, a GDScript pedig szép lenne, ha működne és nem volna tele "ja, az sajnos hibás vagy nincs implementálva" helyzetekkel, és ha nem tenné teljesen lehetetlenné a radikális refactoringot, ami játékfejlesztés esetén -- hacsak nem valami rövid játékfejlesztői versenyről van szó -- elkerülhetetlen.
Nem lehetetlen vele dolgozni, de hogy új projektet nem kezdek benne az elkövetkező pár évben, az szinte biztos, és nem hiszem, hogy a 4-es újraírás miatt érdemes a közelébe merészkedni, amíg legkomolyabb hibákat ki nem javítják. Természetesen a Unity sem mentes a hülyeségektől, de ennyire azért nem experimentális és tákolt alapokra épült. De a GDScriptet nagyon messzire el fogom kerülni, az teljesen biztos.
Nekem más élményem volt a Godottal.
A GDScripttel nem volt problémám már 3.x-ben sem, és az editor / debugger elég jól működött. Persze performance kritikus részekre (120 fps-re kellett optimalizálnunk) lassú volt, de ott átírtunk mindent C++-ra, ami a kritikus útvonalon volt. És ez egyébként a Godot egyik előnye, hogy a C++ API-ja gyakorlatilag 1-1-ben leképezhető GDScriptre. Persze a teljesítményhez bele kellett nyúlni az engine-ba több helyen, de azt pl. Unrealnál is meg kellett tennünk, és nekem sokkal kellemesebb volt a Godot kódját testreszabni mint az Unrealt.
A Monos régi C#-ot nem próbáltam, az újra meg még nem volt idő egyelőre. Viszont az új GDExtension megoldás sokkal jobb, mint a régi GDNative.
Az editor alig fejlettebb egy Notepadnél. A kódkiegészítése annyit se tud, hogy a lokális, illetve a saját propertyiket tegye a lista elejére, és az esetek többségében irreleváns dolgokat mutogat. Emellett sajnos még egy függvény vagy változó átnevezésében sem tud segíteni, főleg nem több file-on keresztül.
A debugger nem tud mit kezdeni a getterekkel/setterekkel (nem áll meg bennük). Szintén nem tud kibontani Dictionaryket az első szinten túl (pontosabban azonnal be is csukja, amit kinyitnál). A blokkok utolsó utasításánál már eldobja a helyi változókat. Threadben egyáltalán nem működik a debugger.
Összetett textúrákból álló képek esetében a Viewport node olyan förtelmesen hibás (tele van késleltetésekkel, amik miatt csak több frame-mel később kapod meg az eredményt), és az sem működik, hogy a Viewport eredménye egy TextureRect-be kerüljön -- ehhez kódot kell írni, tehát az editorban nem látszik. Úgy tudom, erre már van más megoldás a 4-es verzióban, de még nem láttam működés közben.
Ha markupos szöveget használnál, a RichTextLabel által használt BBCode rendkívül kezdetleges, bár ha igaz, a 4-es verzióban már nem kell külön font assetet gyártani a különböző betűméretekhez. A Unityben hozzáférhető TextMeshPro tudásához nem is érdemes hasonlítani, annyira primitív.
C++-hoz sajnos nem értek. A C#-integráció nagyon gyerekcipőben járt, amikor a játékomat elkezdtem, és ahogy olvasom, a 4-es verzióban is hatalmas lemaradások vannak, főleg a dokumentáció terén.
Na persze nem akarom fikázni a Godot-t. Remek kis dolog... lesz, ha majd kész lesz.
3.x -ben valóban voltak bugok a Viewportban, mi is elég szépen megpatcheltük, hogy ne legyen késleltetés (nálunk az AR miatt ez különösen fontos volt). 4-esben még nem néztem, hogy javítva lettek-e.
A GDScript editornak valóban voltak gyermekbetegségei 3.x-ben, bár pl. refaktoring támogatást, amit hiányolsz, egy dinamikus nyelvben sokkal nehezebb jól megcsinálni, mint egy statikusan típusos nyelvben, mint a C#. A 4.0-ban ezen is sokat fejlesztettek, erősítették a típusrendszert, de bevallom nem néztem, hogy már rename jellegű refaktoring van-e.
Arra is próbáltam rávenni őket, hogy szüntessék meg a szkript / GDExtension kettősséget, mert 4.0-ban már teljesen felesleges (Proposal: https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/3369). Elvileg hamarosan lesz a C# támogatásnak olyan változata, ami rendes GDExtensionként fog működni, a 4.0-ba sajnos nem készült el időben.
Igen, a 4.0-hoz a szövegkezelést teljesen átalakították: https://godotengine.org/article/complex-text-layouts-progress-report-1/
A dokumentáció érdekes dolog, főleg egy open-source projektben. Egyébként ebből a szempontból a Godot elég jól áll, legalábbis az API doksi terén, nekünk pl. nem fogadtak el úgy PR-t, hogy a kapcsolódó dokumentáció nem volt updatelve a kódban. Más kérdés, hogy a natív API dokumentáció minden esetben átkerül-e automatikusan pl. a C# bindingba.
A tutorial jellegű doksiknál biztos vagyok benne, hogy van lemaradás, de ez a 3.0-nál is így volt. Egyébként gyors és folyamatos a fejlődés, már a 4.0.1 is kijött, 4.0.2rc1 is, de én mondjuk komolyabb fejlesztésre a master branchot követném jelenleg, mivel ott jelennek meg az új funkciók és a javítások is először + ha valamit mi javítunk, akkor úgyis a master branchra kell először beküldeni, de legalábbis át kellene portolni a javítást / új funkciót.
Tudom, hogy nem ez az átlag, de mi mindig saját magunk buildeljük az engine-t (ez az Unrealnál is így volt): mindig volt valamilyen patch, amit vagy nem volt energia visszaküldeni, vagy az ügyfél miatt nem lehetett ... stb.
Godot esetében a buildelés nagyon egyszerű és gyors is, simán vállalható + lehet úgy buildelni, hogy csak az legyen benne, amire szükség van.
troll on: ha az a játék, amivel játszani szeretnél bugos, játssz helyette másikkal! Ha nem megy az XCOM vagy Civilization játsszon Call of Duty 9-el! Probléma? :^)
Általában ritkán és keveset játszok. Pont ezért sem tartok Playstation konzolt. De ez most speciel érdekelne a filmsorozat után, amit számomra rendesen elrontottak a beleerőszakolt homoerotikus szálakkal. A szereplőválogatás sem sikerült túl jól. Azonban annyi látható volt a sorozatból, hogy ez játékban nagyon jó lehet.
Én pont ezért vettem konzolt. :)
Kevés időt töltök játékkal, de akkor nem akarok azon gondolkodni, hogy a tegnap megjelent új játék mellé kell-e új videokártya is, vagy hogy húzzak-e át egy 8 méteres HDMI kábelt a gépemtől a tévéig.
Neurális hálós fejlesztések miatt mindig is lesz erős gamer pc-nek megfelelő hardverem. Steam Linknek köszönhetően teljesen hangtalan a tévén a pc desktop. Csendesebb mint egy PS5. Egyébként 8 méternél is távolabb van egy külön hűvös szobájuk pc-knek. Már akkor tudta a Steam a remote (desktop) play-t, amikor konzolokon még tervben sem volt ilyen.
Egyébként ha már tévé és fotel játéknál, normális stratégiai játékokhoz egyetlen értelmesen használható kontroller a Steam controller, konzolokon nem hallottam hasonlóról. Steam jobb konzolt csinál egy gamer pc-ből mint az inkumbens konzolok ;)
(Xbox one és Kinect van valamelyik szekrényben. Az egy jó koncepció volt addig amíg le nem silányította a Microsoft a Kinect lehúzásával. Illetve Wii, ami szintén olyat tud amit a többi nem)
Úgy könnyű. :)
Nekem a céges gépem is egy remote desktop, meg a hobbicélra használt is, úgyhogy otthon csak egy mini PC van + egy laptop, ha megyek valahova.
és mi lesz akkor ha a játékban is ott lesz ez a szál?
Valószínűleg játékban megmarad a szabad választás. Ha már az elején szóba hoztam a Cyberpunk 2077-et, ott speciel pont adott a lehetőség homoszex-re is de teljesen szabadon kihagyható ez a játékelem.
Ajjaj, a Last of Us 2-nél csúnya meglepetésben lesz részed :)
Jelenleg az 1 sincs használható állapotban. De a 2 -t majd csak jóval később fogom megvenni, ha már lesz hozzá mod ami eltávolítja ezeket a "meglepetéseket" :D
Olyan biztos nem lesz, de hogy nude mod lesz, az 100%. Szóval még többet is láthatsz majd, mint alapból lehet! :D
Hahaha, te még a huszonegyedik században is abban reménykedsz, hogy nem lesz kötelező? :-)
Hát ebben van valami! De a remény hal meg utoljára :)
Egyrészről igazad van, lejárt a saját motorok kora, nagyon megbonyolítja és megdrágítja a fejlesztést, ha meg elkapkodják, akkor jönnek a bugok ezrével. Másrészt viszont szomorú, mert ha minden játék ugyanazt a 2-3 engine-t használja, az ellaposodáshoz vezet, minden játék ugyanaz lesz átskinezve. Ez már a Quake 3 korszakában sem tetszett, hogy minden játék szinte Q3 motort használt már akkor is, vagy Unreal-t. Hasonló volt még a Renderware, amin szintén rengetek konzolos játék alapult (pl. GTA-k).
“A computer is like air conditioning – it becomes useless when you open Windows.” (Linus Torvalds)
De nem a kontent a lényeges? Nekem nem tűnik fel, hogy melyik játék alatt milyen engine van, azt látom, hogy hogy néznek ki a karakterek. Az meg azon múlik, hogy milyen modelleket adtak hozzá. Te tényleg látod a terméken, hogy milyen engine van alatta?
Általában látni, főleg a régi játékoknál, amiket írtam. Az újabbaknál valóban sokkal nehezebb, mert ott már annyira komplexek a motorok feature-ben, fizikában, stb., hogy már lényegesen nehezebb megmondani. Továbbá nem, nem csak a kontent számít, a játékmenet, fizika, pályák lehetőségei, stb..
A másik hátránya annak, hogy minden egy motort használ, hogy a játékfejlelsztés elsilányul, mindenki csak azt a „kontent” részt fejleszti, amit mondasz, de nem tanulnak meg rendesen programozni, saját motort írni, valóban egyedi ötletekkel előjönni, hanem csak egy szabvány motort, API-t tudnak majd használni. Kb. ahogy a lakodalmas harmonikás cigány, tud 2 dalt, amit még a nagyapjától tanult, de azon kívül semmi, sem másik műfaj, se kottaolvasás, se semmi.
“A computer is like air conditioning – it becomes useless when you open Windows.” (Linus Torvalds)
Azért egy Unreal Engine 5 kaliberű motort lefejleszteni nem 1 év meló. És attól, hogy késsz motort használ egy játékfejlesztő stúdió még lehet nagyon is minőségi a játék. Persze szar is nyilván.
Pl. a CD Project Red is kukázza a saját motorját a Red Engine-t és a következő Cyberpunk játék már Unreal Engine 5-el fog működni, csak úgy mint az új Witcher játékuk.
Minőségben valószínű jobbak lesznek mint a CP2077 a megjelenésekor, mert nem kell még a saját motorjukat foltozgatni.
Noh meg a néhány fős indie fejlesztőknek is jó ez, mert egyszerűbben, gyorsan megvalósíthatják az ötleteiket.
Cyberpunk alá talán jó az Unreal 5. Nem is azt mondom, hogy baj, ha egy játék egy nagyobb, szabvány motort használ, főleg, ha nyílt forráskódú, mert akkor a nyílt motor miatt még jobban is portolható. De ahogy írtam, hátránya is lehet, főleg, ha tényleg mindenki ugyanazt az motort használja. Indie fejlesztőknek is valóban jó, hogy nem kell a 0-ról sajátot írniuk.
“A computer is like air conditioning – it becomes useless when you open Windows.” (Linus Torvalds)
Cyberpunk 2077 esetében tegyük hozzá, hogy az Unreal 5 még nem volt reális alternatíva. Tudtommal az előd Unreal engine ami a CP2k77 fejlesztése alatt elérhető lett volna még nem tudott texture streaminget. Így nem lehetett volna azzal úgy bejárni a hatalmas Night City & Badlands világot, hogy egyáltalán nincsenek loading screenek, illetve a nagy openworld szétnézéshez is szükséges. A loading screenekkel zónákra bontott NC pedig játékélményben sokkal bénább lenne. REDengine bugok egy része is ehhez kapcsolódott. Eléggé későn oldották meg az Unreal engine-nél. A konkurens enginek között az id tech5 ami ezt már 2010-ben tudta, méghozzá zavaró bugok nélkül. Ezúton is sajnálatomat fejezem ki, hogy a Bethesda-hoz került.
Illetve a Lumberyard, ma O3DE is elég jó ebben és szintén megelőzte az Unrealt.
Amit viszont az kevés game engine -tehát-> egyforma játékokkal kapcsolatban írtál azzal nem értek egyet. Angry birds egyik részénél Box2D engine van másiknál Unity. Nem látni ezért különbséget, egyáltalán nem vált tucat Unity játékká az az Angry birds ami Unity-vel készült.