Vakondok 2 - Demoscene - Az Algoritmusok Művészete

A Vakondok.com bemutatasaban a demoscenerol. Kotelezo darab!

Hozzászólások

Mi a retekért nem teszik letölthetővé? Egy másfél órás film tökéletesen navigálhatatlan a youtube flash-es lejátszójával.

Hát... elmész te a picsába. 22:35-kor linkelni egy ilyen videót?! Most fejeztem be...
Hogy ma hogy kelek fel melóhoz, nem tudom.

----------------------------------------------------------
"One should strive to achieve; not sit in bitter regret."
www.xonotic.org

DS témából laikus vagyok, de számomra érthető és érdekes volt az első 1 óra (aztán lefeküdtem aludni).

Mondjuk, mivel laikus vagyok, én mindig úgy gondoltam, hogy forráskódot heggesztenek a scenerek, aztán abból lesz valami, nem pedig különböző (oké, általuk írt) programokat használnak.

Valaki le tudja írni nekem, hogy kb. hogy néz ki egy ilyen demo fejlesztése? Custom programok, külső libek, vagy ha már megvan a kb. 50. perctől tárgyalt "Premiere" szerű program, onnantól kezdve forráskód faragás max az utólagos optimalizációra megy el, vagy arra se?

Régebben eleve nem voltak ilyen saját készítésű szerkesztők, a gép képességei nem tették lehetővé. Gyakorlatilag szinte mindig az alapoktól kellett újraírni a dolgokat. Persze saját rutint biztos sokan használtak fel többször is más demókban, de akkor is újra kellett programozni sok mindent.
Bár a mai, opengl, directx témához már nem nagyon értek, de ott rengeteg külső lib segítségével dolgoznak (majd kijavít az aki jobban érti :-D), ezért is lehet egy 64k-s demóban olyan effekteket megvalósítani, ami régebben lehetetlen volt, hiszen neked kellett megírni a vonalhúzó, fillező, shade, stb rutinokat, amit maga a demo kódja tartalmazott. Ezt ma már nem kell megírni, mert adott.
Aki megírta a saját demotool-ját, rengeteg időt spórolt meg aztán egy-egy demo fejlesztése során.
----
www.retrocomputer.tux.hu
www.sfveteran.hu

Bár így is nagy teljesítmény, de azért csalódtam:)

Én azt hittem, hogy a demoscene az C-s (ill. egyéb) bitfaragókból áll, akik ismerik a nyelv és a gép csínját-bínját, megtámogatva grafikusokkal és zeneszerzőkkel, hogy tudják, mit is kell csinálni.

Bár a videó nem mond ellent ennek, hiszen van, aki saját magának készítette el a szerkesztő programot, ez mégse annyira misztikus így, mintha az egészet forráskód szinten kellene felépíteni, nulla lib támogatással.

Szóval egyrészt tisztelem azokat, akik ezeket a demokat farigcsálják, hiszen nagyon durva, amit véghez visznek, másrészt mostmár "elveszettnek" érzem a bithegesztős feelinget, pedig biztos van belőle dögivel.

Viszont én sajnos _ehhez sem_ értek, szóval nem tudom objektíven megítélni azt, hogy mennyi (programozói) munka egy ilyen.

Várj, tévedésbe ne essél, azért ez még mindig baromi nagy és nehéz munka, csak egyszerűen megváltozott a programozási nyelv. Míg C64-en, Spectrumon, Amigán, assemblerben kellett írni a programokat, nyilván bonyolultabb is volt, de azért C-ben sem egyszerű a dolog. A matematikát érteni kell, különben nem tudsz kezdeni semmi lényeges dolgot. Nem kell a mai coderek teljesítményét lebecsülni, csak más az eszköz, amivel dolgoznak.

Persze nekem is a C64/Amiga demók a favoritjaim, de ez a korom miatt van :-D.
----
www.retrocomputer.tux.hu
www.sfveteran.hu

Tudom, hogy nehéz és tisztelem is őket. Amit elmondtak a (talán C64-es?) grafikáról, hogy mikre kell odafigyelni és milyen trükkök vannak, az azért nem semmi. Nem beszélve a zeneszerzőkről, hogy tényleg mennyit kell szórakozniuk, mire olyan hang jön ki a gépből, amit ők akartak.

Egyszerűen csak az általam elképzeltben nem voltak ilyen segédprogramok, csak egy text-editor, amiben kódot lehet farigcsálni :)

Ettól függetlenül még mindig elképeszt, hogy miket tudnak kihozni egy-egy hardwareből, vagy méretlimitből. Szóval minden tiszteletem az övék:)

Akkor egy egyszeru beugrofeladat: adott n+1 gray scale kep, 1GB meretben. Veszteseg mentesen le kell tomoriteni 8MB ala ugy (mivel 32MB a teljes meret limit demo kategoriaban, de masnak is el kell fernie), h egy frame kitomoriteshez szukseges ido 7ms alatt kell legyen. Az indulas utani kitomorites nem jatszik, ugyanis a celhardverben legfeljebb 2GB ram van (tehat nehany szaz mega jut az egesz demonak osszesen), a gpu-ban pedig nehany szaz MB osztott memoria van csak. A target cpu pedig egy 2.0GHz-es C2D. QLZ akkor meg nem letezett, tehat vegyuk ugy, h most sincs ilyen algoritmus. ZLIB egy frame-et ezen a vason ~70ms alatt tomorit ki.

Hogyan oldanad meg?

---
pontscho / fresh!mindworkz

Mint írtam, nem értek ehhez :) Nem semmi, hogy milyen tudásuk van, csak, ahogy fent is írtam, az általam elképzelt világban csak egy text-editor volt a scener barátja. De attól függetlenül, hogy megtámogatták magukat célszerszámokkal, még mindig nagy meló egy ilyet összehozni :)

Tetszett nagyon, máshol is olvastam már, hogy van, de most jutottam el idáig. Köszi.