DarkPlaces Engine frissítés

Címkék

Nemrég frissült a címben szereplő projekt. A játékmotor az id Software Q1 kódja alapján készült, meggyőző OpenGL világgal: az összkép valahol a Tenebrae és a FUH között helyezkedik el. A DarkPlaces működik a Quake (1) eredeti adatcsomagjaival és a shareware állományaival egyaránt. Képességei között olyan finomságok szerepelnek, mint a bump mapping, enviroment mapping, stb. A Win32 / Linux operációs rendszerekre elérhető binárisok itt, képernyőképek itt találhatók.

Hozzászólások

Lusta voltam a sajat screenshotjaimat linkelni, meg most inni megyek, ha eleget iszok, talan majd meg az ejszaka folyaman ideszurom, hogy mit is tud a DP a Nexuiz-al ;)
(megjegyzem az ott talalhato "Media" link lassan fel eves, ennel azaert mar egy kicsit szebb :) )

-------------------------------------

|^^^^^^^^^^^^^^^| ||
|...BEER TRUCK..........| ||'|";, ___.
|_..._..._______===|=||_|__|......, ] -
"(@)'(@)"""**|(@)(@)*** **''(@)

"De ez csak szemelyes velemeny"

pontosan, erről van szó... mind a DarkPlaces-t, mind a FUH / EQuake-et, mind a többi projektet csak szubjektíven lehet megítélni.

ui szerintem a Tenebrae-t nem hagyja le a DP, hiszen a T képességei között elég sok olyasmi van, amit csak a Doom3 engine képes elnyomni (mivel a "remake" T motorban sok minden a D3 alapján van implementálva). a speciális fényei, a bump mapping és a shaderek aktív együttes használata elég meggyőző. éppen ezért nem fut a T GF3 alatti hardveren, éppen ezért nem élvezhető 2GHz teljes értékeű CPU alatt (celeron, duron gyakorlatilag kizárva). lagalábbis Linuxon, tisztességes felbontásban.

az is elgondolkodtató, hogy a Quake1 adatcsomagjaiból a poligonszegény környezetet, és a 128*128 teljes textúrákat hogyan lehet ilyen profi megjelenésűre alakítani és effektelni. brutális munka... a F trükkje pl éppen abban áll, hogy néhány feltűnő helyen a hiányosságokat override modellekkel helyettesítik....

--
senki földjén, senki fia