prygme blogja

Deus Ex: The Fall

Ma megjelent a Deus Ex: The Fall PC kiadása. Január végén debütált Androidon és iOS-en. Az első Deus Ex egy játéklegenda, máig jegyzett játék. A második rész, az Invisible War már kevésbé sikerült játék volt, és sok évre eltemette a további folytatásokat. A Square Enix szárnyai alá került Eidos 2011-ben előállt egy a nagy elődhöz méltó folytatással a Human Revolutionnel.
A Deus Ex: The Fall ismét játéktörténelmet írhat, most nem magával a történettel és játékmenettel hanem azzal, hogy AAA sorozat fő tagjaként okostelefonra jelent meg elsőként. Eddig is jelentek meg kiegészítő spin-off játékok mobilra, de csak a főkiadásként kezelt konzol és PC játék kiegészítőjeként.

Egy éven belül vége lehet a Nokiának

"Összeomlott csütörtökön a Nokia árfolyama, a társaság részvényei új 16 éves mélypontra estek, ami potenciális felvásárlási célponttá teszi a vállalatot. A részvények értékeltségi mutatói soha nem látott mélységbe zuhantak a társaság óriási elbocsátásokkal igyekszik csökkenteni a költségeit. Egyes elemzők szerint ha a Nokia egy éven belül nem tud kimászni a gödörből, akkor vége a vállalatnak.

Hatalmasat zuhant tegnap a Nokia árfolyama, miután a társaság jelezte: a második negyedévben a vártnál nagyobb veszteséget szenvedhetnek el a mobiltelefon üzletágban. A részvények közel 20 százalékot veszítettek értékükből, egészen 1,8 euróig zuhantak, ami 16 éves mélypontnak felel meg, idézi a Bloomberget a Portfolio.

A mobilpiacra is betörne a Commodore USA

A 2010es évek retro divathullámát meglovagoló Commodore USA a desktop piac után megcélozza a mobiltelefonok piacát is.

Bár a Commodore mobil eszközből korábban csak számológépeket gyártott, a feltámasztott brand termékfejlesztői úgy vélik a 80as évek kedvelt kvarcjátékai nem állnak messze a szintén 80as és kora 90es évekhez kötődő Commodore feelingtől. A jól bevált recept szerint retro és a modern state.of.art technológia ötvözésével megszületett a Commodore PET Mobile, a közkedvelt rövidítéssel C=P/M. Az többi mobiltól eltérően a C=P/M képernyője a mobil hátsó felén helyezkedik el, így kevésbé maszatolódik össze használat közben a display. A szokásos mobilfunkciók mellett korabeli mobiljátékokkal játszhatunk élethű környezetben valódi gumigombokkal. Üde színfolt ez az érintőképernyőről nehézkesen vezérelt, mára sablonossá vált egyen mobiljátékok dömpingjében. További különlegessége a C=P/M mobiloknak a 8bites, továbbfejlesztett MOS 6502+x processzor köré épített ultra.alacsony fogyasztású SoC rendszere, amely integrált 1541++ floppy vezérlőt is tartalmaz és a kor követelményeinek megfelelően természetesen microSD kártyák olvasására is alkalmas. A 8bites designnak köszönhetően a C=P/M mobilok akkuja akár két hétig is bírja egyetlen feltöltéssel, a mai bloated mobilokkal szemben csak azt és pont azt nyújtják amit egy modern mobilnak tudnia kell. A Commodore PET Mobile CP/M One+ operációs rendszere tökéletesen illeszkedik az energiatakarékos környezetbarát 8bites technológiához, felesleges műveletekkel nem meríti a akkumulátort. A Commodore USA új kategóriát kíván teremteni C=P/M mobiljaival, az úgynevezett smart.feature.phone kategóriát, amely egyesíti az okos de sokat fogyasztó és gyorsan merülő smartphoneok, valamint az egyszerű de energiatakarékos featurephoneok, illetve szélsőséges mobilnácik által "butatelefonnak" nevezett mobilok előnyos tulajdonságait.

Háromszög alakú Android tablettel állt elő a Google.

Meghökkentő designnal állt elő a Google gyártópartnereivel.

A Google megunta a folyamatos szabadalmi pereket, amelyekkel az utóbbi időben konkurensei, különösen az Apple ellehetetlenítik gyártópartnereit. Bár az Android OSből eltávolították a szabadalmak által érintett elemeket, mint ismeretes az Apple új támadási pontot talált, a tabletek design elemeit és erre hivatkozva sikeresen ki tudta tiltani a Samsung Tab termékcsaládot Németországból. A Google jogászai szerint a német bíróság döntése nemcsak az Európai Unión belül teremthet precedenst, hanem Észak és Dél Amerikában illetve a távolketeli országokban is. Ennek a jogi gordiuszi csomónak az átvágása szinte lehetetlen feladat elé állította a Google és partnerei designereit. A mai tabletek téglalap alapú eszközök, amelyeknek nagy részét az érintőképernyő tölti ki, mellette kevés ujjbegy méretű gomb található. Ezek a design elemek az Apple szabadalmakkal védettek, ezért drasztikusan új formatervek után kellett nézni. Felmerült a gömb alakú tablet design ötlete, amelyek Palantír™, magyarul "Varázsgömb" néven kerültek volna a boltokba. Az olcsóbb budget modelleket Szürke Gandalf, a drágább de.luxe Android varázsgömböket Fehér Gandalf reklámozta volna, illetve felmerült Harry Potter neve is mint lehetséges reklámarc. A FIFA "gömb alakú testekre" vonatkozó, eredetileg focilabdára bejegyzett, de később minden gömb alakú testre kiterjesztett szabadalma miatt elvetették a gömb alakú tablet designt. Felmerült a magyar találmány Gömböc is mint lehetséges új tablet forma, de a tárgyalások során kiderült, hogy a teljes magyar szellemi életet, annak valamennyi termékével évekkel ezelőtt privatizálták és a jogokat így jelenleg egy másik konkurens a Microsoft birtokolja.
Így esett végül a választás a háromszög alakú tabletre, amely a következő Jelly Bean Android kiadástól kezdve az összes Android tablet védett design eleme lesz. Az új külsőnek megfelelően a Jelly Bean user interface elemei, ikonok, widgetek stb, szintén átveszik a háromszög designt, és ezzel a lépéssel az "Android háromszögek" a Microsoft "csempék" jelentette kihívásra is csattanós választ adnak.

Mobile World Congress

Az idei Mobile World Congressről készült BBC Click adás magyarul,
http://youtube.com/watch?v=GiFSugcDA9w

a tartalomból,
# LG Optimus 4X HD
# HTC One X
# Fujitsu vízálló Android
# Nokia Nokia PureView 808 41Megapixeles kamerával
# Samsung Galaxy Note 10.1
# ASUS PadPhone mobile/tablet/notebook hibrid
# Win7 on iPad
# Intel processzoros mobilok

Vesztébe rohan a Microsoft

Letöltötten a Windows8 bétáját, érdekes és igen bátor kísérletnek tartom a Metro desktop forceolását, de abban biztos vagyok, hogy a Windows userek döntő többsége utálni fogja. A legsúlyosabb stratégiai hiba a Start menü száműzése még a klasszikus win desktopról is. A "dupla desktop" módot nem fogják sem érteni sem megszeretni a userek. Ugyanaz a program Metroról indítva másként jelenik meg mint klasszikus asztalról indítva, az ilyen fícsörökkel lehet az őrületbe kergetni az egyébként igen konzervatív Windows felhasználókat. A kompatibilitás mellett a másik fő érv eddig a Windowsok mellett a kiadásról kiadásra csak fontolva változó asztalok fő elemeinek az állandósága volt. Így nem kellett újratanulni a számítógép használatát a laikus felhasználóknak.

napi LOL:)

"Rövidesen kiderül, mi lesz a Tisztaszoftver programmal ... „Őszintén hiszünk abban, hogy az új megállapodás a 21. századi Magyarország érdeke is, hiszen a világ digitális közös nyelve a Windows, amelynek ismerete nélkül versenyhátrányba kerülnének a magyar diákok és a fiatal szakemberek” – írta a cég a válaszában".

hát ezt így 2012ben leírni, ráadásul a MS anyaországában, az Egyesül Államokbant pont az oktatásban szokás Macintoshokat használni és Macet venni a gyereknek tanuláshoz...
a PC Win/desktop nem túl bíztató jövőjét már Redmondban is látják, pont ezért tabletesedik a Win8 is. a tabletek pedig éppen azért sikeresek mert nem kell hosszasan "tanulni" a használatukat.

Az apró HDMI pöcök 79 dollárért Android 4.0-val okosítja a TV-t

"Leginkább egy kijelző nélküli tablethez lehetne hasonlítani, amit egy pendrive-ba zsugorítottak.

Egy ARM alapú, teljes értékű konfiguráció miniatürizálása ma már nem számít nagy durranásnak, hiszen egy okostelefonban is ilyen rendszer dolgozik, és ott is igen szűkös helyből kell gazdálkodni. Egy bő hónappal ezelőtt mutattunk be egy pendrive-nak tűnő terméket, mely fedélzetén ARM SoC segítségével Linux vagy Android operációs rendszer fut, és HDMI csatlakozóján keresztül akár egy átlagos TV „felokosítására” is alkalmas. Úgy tűnik, hogy hasonló koncepciók másokban is megfogalmazódtak, most tekintsük meg az Always Innovating HDMI Dongle-t!

Megjelent a Rage

Most ősszel túlzottan elkényeztetnek a játékkiadók remek munkáikkal:) Alighogy megjelent a Deus Ex Human Revolution, máris itt az id software játéka a Rage is. A Bethesda ezzel már valóban a poszt-apokaliptikus világok királyának érezheti magát. A stílus/újra/teremtő Fallout mellett a Rage inkább a hagyományosabb Mad Max/Országút harcosa vonalat képviseli, és egyúttal jól kiegészíti egymást a két poszt-apokaliptikus franchise:
Az atomháború utáni post-nuclear témát már korábban stipitopizta magának a Fallout, így a Ragenek a poszt-apokaliptikus világok másik forgatókönyve jutott, a meteoritbecsapódás.
A Falloutban nincsenek felfegyverzett járművek, a Rageben vannak és ezzel együtt természetesen vannak autós harcok is. Itt jut eszembe, az elmúlt hónapokban élvezet volt nézni a líbiai tudósításokat, géppuskaállásos Toyota dzsipek és egyéb líbiai homemade gerillatábormade csodamasinák hatalmas falkákban úgy hasították a sivatagi homokot, hogy azt George Miller is biztosan megirigyelte:) Igazi hamisítatlan Mad Max feeling volt:)
Az újabb Falloutok a V.A.T.S. játékrendszer miatt annyira nem igénylik a jó fps ügyességet és reflexeket, ott az rpg elemek erősebbek de a Ragenél már jól jön az fps tapasztalat. Ebben az id soft mindig jó volt. Ami talán gyengéje a játéknak az a történeti szál, illetve a kicsit sablonos küldetések, ebben még lenne mint tanulni a Falloutoktól.

Deus Ex Human Revolution

Deus Ex, az isteni színjáték

Good artists copy great artists steal mondja a közmondás Steve Jobs:)
Abszolút igaz ez a Deus Ex harmadik részére. A legjobb filmek leghatásosabb jelenetei éppen úgy visszaköszönnek benne mint a korábbi Deus Ex játékok elemei.

Valószínűleg végetlenül alakult úgy, hogy éppen 9/11 tíz éves évfordulója előtt pár héttel jelent meg a Deus Ex harmadik része a Human Revolution. Az első legendás Deus Ex a millennium környékén jelent meg, különleges atmoszférája és a játéktörténelem talán legjobb története miatt több újság is megválasztotta minden idők legjobb játékának. Módosított Unreal enginet használt, hatalmas területeket lehetett bejárni, ami akkoriban kevés játéknak volt jellemzője. A grafika és NPC AI is jónak számított bár nem volt csúcs, de a helyszínek hangulata, az egyszerű de tökéletesen eltalált elektronikus zene felejthetetlen hangulatot teremtett. Az első Deus Ex az utolsó pillanatban készült el. a története szerint ugyanis a játékos egy UNATCO nevű nemzetközi antiterrorista szervezet elit pusztítógépeként kezdi a játékot, ám a történet első harmadában kiderül, hogy nem épp a jó oldalon. Itt nincsenek abszolút jó és rossz fiúk, de azért a „terroristák” mégis sokkal vállalhatóbbak, mint az ENSZ által gründolt antiterrorista koalíció, amely valójában multinacionális cégek mögé bújt titkos társaságok sötét céljainak az eszköze. Az első helyszín New York Liberty Island, ahol antiterrorista szervezetünk székhelye van. Szimbolikus okokból került oda a terror elleni harc központja, ugyanis egy évvel a játék történetének kezdete előtt egy külföldi terrorista szervezet felrobbantotta a szabadságszobrot, így annak már csak a csonkja látható. A játék végére kiderült, hogy valójában maga a UNATCO robbantotta fel a szobrot azért, hogy ezzel az álterrorcselekménnyel megerősítse pozícióit a terror elleni harcban, még több pénzt és különleges jogokat csikarjon ki magának a bábként ráncigált amerikai és európai kormányoktól. Ráadásul a Liberty Islandről látható New York sziluettről hiányoznak a WTC ikertornyai. A játék ugye 2000 nyarán jelent meg. Ez is hozzájárult a játék körül később kialakult kultuszhoz. Valójában csak azért maradtak le World Trade Center tornyai, mert az akkori szűkös textúramemóriába nem fért bele a teljes NY sziluett, ezért egy kisebb részt sokszoroztak meg a fejlesztők.
A játékban elképesztően sok szöveges tartalom kapott helyet. Rengeteg emailt, újságot és eredeti könyvrészletet lehet elolvasni, amelyek nem nélkülözhetetlenek a fő eseményszál végigjátszásához, de sokat hozzátesznek a sötét hangulathoz. Ezt fokozza az is, hogy a Deus Ex 1 világában állandóan éjszaka van.
2001. szeptember 11. után politikailag „kellemetlenné” vált az ilyenfajta történet. A 2003 végén megjelent második Deus Ex játék rendesen el is lett rontva. Deus Ex Invisible War grafikája sem csúcs. Ennek az volt az oka, hogy elsődlegesen Xbox konzolra optimalizálták, aminek a képességei elmaradtak egy akkori csúcs PCktől, de ez hamar orvosolható volt a mod közösség által készített HD addonokkal. Nagyobb baj volt a játékmenet lebutítása az egyszerű konzolos igényekhez. A legfőbb probléma azonban az volt, hogy a Deus Ex Invisible War történetével beállt az akkori „kötelező” amcsi hazafias antiterrorista propagandakórusba, és ezzel pont a játék legfőbb értéke lett agyoncsapva.
Önálló játékként talán jobban megállta volna a helyét a Deus Ex Invidible War, de a nagy előd árnyékában érezhetően gyengén teljesített. Ezt valószínűleg az Eidosnál is belátták, a Project Snowblind a Deus Ex nyomdokain, de annak történetétől függetlenül jelent már meg.
A Ion Storm azóta megszűnt, az Eidos a Square Enix része lett pár viharos év után, de a Deus Ex végre visszatért, méghozzá a nagy elődhöz méltó folytatással. Az első Deus Ex megjelenése előtt az rpg fanok szkeptikusan fogadták az fps stílusú rpg játékról szóló híreket. Akkoriban az fps a „buta” lövöldözős játék szinonimája volt. Miután megjelent egyértelművé vált, hogy nagyon jól működik az fps/rpm kombináció, azóta számtalan ilyen típusú játék jelent meg.
A Deus Ex Human Revolution egyszerre hű az eredeti elődjéhez, ugyanakkor megfelel meg a kor kihívásainak is. A megőrzött a régi hagyományok, mint a „pályavégi bossok” nyilván azért zavarják többek között az index kritikusát, mert ez az elem teljesen eltűnt az fps/rpm játékokból az elmúlt évtizedben /és azóta sok lett a béna játékos:)/. 2000ben még a kötelező volt. Engem személy szerint egyáltalán nem zavarnak, bár tény, hogy az első Deus Exben olyan észrevétlen módon illesztették őket a helyszínekbe és a történeti szálba, hogy meg sem fordult a fejemben a „pályavégi boss” fogalom. Ez most nem olyan seamless, aminek két oka van. Egyrészt ezek a boss fightok zárt arénaszerű helyszíneken zajlanak, másrészt az eredeti Deus Exel szemben itt a „bossokat” alig ismerjük, az első részben viszont a kollégáink/főnökeink voltak korábban, akikkel a játék történetének korábbi szakaszában együtt harcoltunk, hosszas párbeszédeket folytattunk.
Ennek ellenére imho feldobják a játékmenetet ezek a részek is, a harcokat megelőző videók pedig egyszerűen felejthetetlenek. A Deus Ex Human Revolution alatt úgy érezhetjük magunkat, mintha egy 5 csillagos interaktív mozifilmbe csöppentünk volna.
A játékmenet szabadsága fantasztikus, minden küldetést négy/ötféle játékfejlesztők által kitalált módon oldhatunk meg, továbbá még legalább hatféle olyan egyéb módon amire a játék fejlesztői sem gondoltak:) A helyszínek elég nagyok, ha nem is akkorák mint pl a mostani Fallout játékok gigantikus világai, azért az elején lazán eltévedhetünk a Deus Ex HR városaiban is.
Minden nem ellenséges NPCel, így a járókelőkkel is válthatunk pár szót, gyakran így juthatunk különböző mellékküldetésekhez. Részben szerepjátékról van szó, ezért érdemes minél több, a fő történeti szálhoz nem kapcsolódó mellékküldetést teljesíteni, az így szerezhető tapasztalati pontokra ugyanis egyre nagyobb szükség lesz. Apropó szintlépések, ezt az elemet a Human Revolutionben sikerült a lehető legügyesebb módon a játék történetébe beépíteni. Az első Deus Exben az egyes szintlépéseknél a különböző képességeinket fejleszthettünk, mint kézi, kis lőfegyverek, nehéz lőfegyverek, computerek, elektronika, úszás, stb. Szokásos RPG elem, különösebb magyarázat nélkül. A szintlépéseken kívül, különböző helyeken talált úgynevezett Augmentation canisterekkel szerezhettünk extra „képességeket”. Itt viszont egyesült a két upgrade mód, az augmentationök már eleve bennünk vannak, csak tapasztalatokra van szükségünk ahhoz, hogy az idegrendszerünk megtanulja használni a belénk ültetett különféle hightech cuccokat. Amikor összegyűlik a szükséges tapasztalati pont kapunk egy praxis pontot, amit bármikor felhasználhatunk arra, hogy aktiváljuk az általunk választott augmentationünket, láthatatlanság, magasabb ugrás, pontosabb célzás, hatékonyabb hackelés, stb.
A legfontosabb elem most is a történet, ami az első rész után újra megüti a legjobb scifi irodalom színvonalát is. Az új játékosokra gondolva sok elemet idéz a Deus Ex Human Revolution a nagy elődtől, például újra bekerült a történetbe az eutanázia problémaköre és sok egyéb filozofikus kérdés.

Will it blend? NO!

azaz csak részben. a Sonim XP3300as mobilnak csak a gumírozott védővonala bánta a Tom brutál turmixgépét. maga a mobil túlélte, sőt ki is csörgött a végén:) bár ez utóbbi esemény valódiságát némiképp hitelteleníti a turmixolás elején látható "insert sim" felirat:) tény azonban, hogy többnyire egyben maradt a mobil.