Deus Ex, az isteni színjáték
Good artists copy great artists steal mondja a közmondás Steve Jobs:)
Abszolút igaz ez a Deus Ex harmadik részére. A legjobb filmek leghatásosabb jelenetei éppen úgy visszaköszönnek benne mint a korábbi Deus Ex játékok elemei.
Valószínűleg végetlenül alakult úgy, hogy éppen 9/11 tíz éves évfordulója előtt pár héttel jelent meg a Deus Ex harmadik része a Human Revolution. Az első legendás Deus Ex a millennium környékén jelent meg, különleges atmoszférája és a játéktörténelem talán legjobb története miatt több újság is megválasztotta minden idők legjobb játékának. Módosított Unreal enginet használt, hatalmas területeket lehetett bejárni, ami akkoriban kevés játéknak volt jellemzője. A grafika és NPC AI is jónak számított bár nem volt csúcs, de a helyszínek hangulata, az egyszerű de tökéletesen eltalált elektronikus zene felejthetetlen hangulatot teremtett. Az első Deus Ex az utolsó pillanatban készült el. a története szerint ugyanis a játékos egy UNATCO nevű nemzetközi antiterrorista szervezet elit pusztítógépeként kezdi a játékot, ám a történet első harmadában kiderül, hogy nem épp a jó oldalon. Itt nincsenek abszolút jó és rossz fiúk, de azért a „terroristák” mégis sokkal vállalhatóbbak, mint az ENSZ által gründolt antiterrorista koalíció, amely valójában multinacionális cégek mögé bújt titkos társaságok sötét céljainak az eszköze. Az első helyszín New York Liberty Island, ahol antiterrorista szervezetünk székhelye van. Szimbolikus okokból került oda a terror elleni harc központja, ugyanis egy évvel a játék történetének kezdete előtt egy külföldi terrorista szervezet felrobbantotta a szabadságszobrot, így annak már csak a csonkja látható. A játék végére kiderült, hogy valójában maga a UNATCO robbantotta fel a szobrot azért, hogy ezzel az álterrorcselekménnyel megerősítse pozícióit a terror elleni harcban, még több pénzt és különleges jogokat csikarjon ki magának a bábként ráncigált amerikai és európai kormányoktól. Ráadásul a Liberty Islandről látható New York sziluettről hiányoznak a WTC ikertornyai. A játék ugye 2000 nyarán jelent meg. Ez is hozzájárult a játék körül később kialakult kultuszhoz. Valójában csak azért maradtak le World Trade Center tornyai, mert az akkori szűkös textúramemóriába nem fért bele a teljes NY sziluett, ezért egy kisebb részt sokszoroztak meg a fejlesztők.
A játékban elképesztően sok szöveges tartalom kapott helyet. Rengeteg emailt, újságot és eredeti könyvrészletet lehet elolvasni, amelyek nem nélkülözhetetlenek a fő eseményszál végigjátszásához, de sokat hozzátesznek a sötét hangulathoz. Ezt fokozza az is, hogy a Deus Ex 1 világában állandóan éjszaka van.
2001. szeptember 11. után politikailag „kellemetlenné” vált az ilyenfajta történet. A 2003 végén megjelent második Deus Ex játék rendesen el is lett rontva. Deus Ex Invisible War grafikája sem csúcs. Ennek az volt az oka, hogy elsődlegesen Xbox konzolra optimalizálták, aminek a képességei elmaradtak egy akkori csúcs PCktől, de ez hamar orvosolható volt a mod közösség által készített HD addonokkal. Nagyobb baj volt a játékmenet lebutítása az egyszerű konzolos igényekhez. A legfőbb probléma azonban az volt, hogy a Deus Ex Invisible War történetével beállt az akkori „kötelező” amcsi hazafias antiterrorista propagandakórusba, és ezzel pont a játék legfőbb értéke lett agyoncsapva.
Önálló játékként talán jobban megállta volna a helyét a Deus Ex Invidible War, de a nagy előd árnyékában érezhetően gyengén teljesített. Ezt valószínűleg az Eidosnál is belátták, a Project Snowblind a Deus Ex nyomdokain, de annak történetétől függetlenül jelent már meg.
A Ion Storm azóta megszűnt, az Eidos a Square Enix része lett pár viharos év után, de a Deus Ex végre visszatért, méghozzá a nagy elődhöz méltó folytatással. Az első Deus Ex megjelenése előtt az rpg fanok szkeptikusan fogadták az fps stílusú rpg játékról szóló híreket. Akkoriban az fps a „buta” lövöldözős játék szinonimája volt. Miután megjelent egyértelművé vált, hogy nagyon jól működik az fps/rpm kombináció, azóta számtalan ilyen típusú játék jelent meg.
A Deus Ex Human Revolution egyszerre hű az eredeti elődjéhez, ugyanakkor megfelel meg a kor kihívásainak is. A megőrzött a régi hagyományok, mint a „pályavégi bossok” nyilván azért zavarják többek között az index kritikusát, mert ez az elem teljesen eltűnt az fps/rpm játékokból az elmúlt évtizedben /és azóta sok lett a béna játékos:)/. 2000ben még a kötelező volt. Engem személy szerint egyáltalán nem zavarnak, bár tény, hogy az első Deus Exben olyan észrevétlen módon illesztették őket a helyszínekbe és a történeti szálba, hogy meg sem fordult a fejemben a „pályavégi boss” fogalom. Ez most nem olyan seamless, aminek két oka van. Egyrészt ezek a boss fightok zárt arénaszerű helyszíneken zajlanak, másrészt az eredeti Deus Exel szemben itt a „bossokat” alig ismerjük, az első részben viszont a kollégáink/főnökeink voltak korábban, akikkel a játék történetének korábbi szakaszában együtt harcoltunk, hosszas párbeszédeket folytattunk.
Ennek ellenére imho feldobják a játékmenetet ezek a részek is, a harcokat megelőző videók pedig egyszerűen felejthetetlenek. A Deus Ex Human Revolution alatt úgy érezhetjük magunkat, mintha egy 5 csillagos interaktív mozifilmbe csöppentünk volna.
A játékmenet szabadsága fantasztikus, minden küldetést négy/ötféle játékfejlesztők által kitalált módon oldhatunk meg, továbbá még legalább hatféle olyan egyéb módon amire a játék fejlesztői sem gondoltak:) A helyszínek elég nagyok, ha nem is akkorák mint pl a mostani Fallout játékok gigantikus világai, azért az elején lazán eltévedhetünk a Deus Ex HR városaiban is.
Minden nem ellenséges NPCel, így a járókelőkkel is válthatunk pár szót, gyakran így juthatunk különböző mellékküldetésekhez. Részben szerepjátékról van szó, ezért érdemes minél több, a fő történeti szálhoz nem kapcsolódó mellékküldetést teljesíteni, az így szerezhető tapasztalati pontokra ugyanis egyre nagyobb szükség lesz. Apropó szintlépések, ezt az elemet a Human Revolutionben sikerült a lehető legügyesebb módon a játék történetébe beépíteni. Az első Deus Exben az egyes szintlépéseknél a különböző képességeinket fejleszthettünk, mint kézi, kis lőfegyverek, nehéz lőfegyverek, computerek, elektronika, úszás, stb. Szokásos RPG elem, különösebb magyarázat nélkül. A szintlépéseken kívül, különböző helyeken talált úgynevezett Augmentation canisterekkel szerezhettünk extra „képességeket”. Itt viszont egyesült a két upgrade mód, az augmentationök már eleve bennünk vannak, csak tapasztalatokra van szükségünk ahhoz, hogy az idegrendszerünk megtanulja használni a belénk ültetett különféle hightech cuccokat. Amikor összegyűlik a szükséges tapasztalati pont kapunk egy praxis pontot, amit bármikor felhasználhatunk arra, hogy aktiváljuk az általunk választott augmentationünket, láthatatlanság, magasabb ugrás, pontosabb célzás, hatékonyabb hackelés, stb.
A legfontosabb elem most is a történet, ami az első rész után újra megüti a legjobb scifi irodalom színvonalát is. Az új játékosokra gondolva sok elemet idéz a Deus Ex Human Revolution a nagy elődtől, például újra bekerült a történetbe az eutanázia problémaköre és sok egyéb filozofikus kérdés.