Már Linuxot is támogat a C4 Engine játékmotor 2.9-es verziója

Címkék

Az Eric Lengyel által alapított Terathon Software C4 Engine-je egy széleskörű játékmotor, amelyre windowsos és OS X-es mellett immár linuxos játékokat is lehet építeni. A C4 nem csak 3D engine-t ad a fejlesztő kezébe, hanem tartalmaz beépített támogatást játékfizikához, audiohoz, hálózathoz (pl. multiplayer), beviteli eszközökhöz, erőforrás-kezeléshez stb. Az engine szolgáltatásairól bővebben itt lehet olvasni. Tegnap megjelent a C4 Engine 2.9-es verziója, amelynek egyik legnagyobb újdonsága a hivatalos Linux támogatás. Részletek a kiadási megjegyzésekben.

Hozzászólások

Anno mi is kipróbáltuk, de nem jött be. Nálunk ma már nem is nagyon jöhet olyan game engine szóba, ami nem tud konzolra, desktopra és mobilra (UDK, Unity 3D, stb.) is fordítani, vagy hiányzik belőle ez-az, pl. az editor, fizika, stb. (pl OGRE3D).

Csak a kíváncsiság kedvéért akkor nálatok mi jöhet szóba?

A C4 nem csak 3D engine-t ad a fejlesztő kezébe, hanem tartalmaz beépített támogatást játékfizikához, audiohoz, hálózathoz (pl. multiplayer),

Független játékfejlesztői tapasztalataim alapján az a magvas vélemény született meg bennem, hogy a felsoroltak a hangot leszámítva mind olyan dolgok, melyeket játék HELYETT tesznek a játékként árult termékekbe.

BaT, a nyolcvanas-kilencvenes, sőt a kétezres évek játékainak többsége is remek szórakozást volt képes nyújtani bármiféle fizika szimuláció nélkül.
Bár lehetséges (de nem szükséges vagy szükségszerű) hasznosítani az általam kritizált featúrákat egy játék jobbá tételére, ám a fizika szimulációja, a 3D, és a multiplayer a leggyakrabban arra használatos a játékiparban, hogy ne legyen szükséges tartalmat, történetet, játékmechanizmusokat tervezni – majd jól szétlövi egymást a terméket használó sok barom a hálón, oszt beérik annyival is.

Lehet az én hibám, de én fizikai szimulációnak tekintem azt is amikor a legegyszerűbb platformjátékban a karakter mozgására hatással van a gravitáció. Sőt, akár az ütközésvizsgálat is annak tekinthető.

Nyilván ezeket akárki le tudja programozni (ha gyakorlott akkor percek alatt), de mivel a legtöbb játékban ilyesmire biztosan szükség van, ezért miért ne lehetne a motor része. Ha pedig már a motorban van fizika támogatás, miért ne lehetne az sokkal többre is képes. Mert még ha egy átlagos játéknál ezek a funkciók a játékélményhez nem is járulnak hozzá jelentősen, egy kreatívabb játékötlet akár masszívan is építhet a valósághű fizikai szimulációra.

Azok is fizikai szimulációt használtak. Csak nem egy olyan komplex fizikai modellt, mint, amit mondjuk a PhysX, vagy ODE kiizzad manapság magából, hanem amit a programozó szükségesnek érzett. De egy rakás 2D indie játék mögött a Box2D mocorog, csak esetleg nem is tudunk róla.

Mi most pl. két fizika alapú játékon dolgozunk, ami mind a kettő elég "old school". Az elsőről nem nagyon mondanék semmit, mert 1-2 hét múlva megjelenik, majd akkor. A másik viszont egy flipper a Pinball Dreams (Amiga) "emlékének tisztelegve". Nem a mai modern pinballok (Pinball FX 2) irányába vittük el a dolgot, hanem a régi DICE flipperei felé.
Ennek ellenére a fizika PhysX alapú. Az prototype elkészítése során a fizika beállítása egy napot vett el, nem egy hónapot, mintha nulláról kellett volna megírni. Szerintem nagyon jó lett, de majd meglátjuk a véglegesben. Szóval én nem osztom azt a véleményt, hogy valami csak akkor jó, ha visszamegyünk a kőbaltáig.