"WARP: a Windows 7 beépített DirectX-gyorsítója"

"Az új OS képes lesz a CPU-n keresztül a DirectX10 gyorsítására, függetlenül attól, milyen videókártyánk van. A WARP egy egészen gyenge képességű processzorral is képes együttműködni, a jobb CPU-k esetében pedig akár kiváló eredményeket is fel tud mutatni, a GPU-tól teljesen függetlenül."

[...]

"A WARP, amely teljes mértékben támogatja a Direct3D 10-et és 10.1-et, ezek futtatását teszi lehetővé a processzoron, kikerülve így a számítógép hardveres 3D-s gyorsítását; mindegy tehát, hogy milyen videókártya van a PC-nkben."

[...]

"Segít persze a játékokban is, a Microsoft mérései szerint például a Crysis 800 x 600-as felbontás és a legalacsonyabb beállítások mellett átlagosan 7,36 fps-t teljesített egy nyolcmagos Core i7-rendszerrel, szemben az Intel megoldásával, amely bár DirectX 10-es integrált grafikus kártyát használt, csak 5,17 fps-t ért el."

A részletek itt.

Megjegyzés: A Vista-ban az volt a nagy dolog hogy a VGA-t használja a csicsára.. A játékok közben szvsz a CPU-nak jobb dolga is van mint besegíteni a VGA-nak..

Hozzászólások

Ebbol a "WARP" szobol lesz itt meg gond, szerintem (mintha OS/2 4.0-nak is ez lenne e neve!)

valójában eredetileg az OS/2 3.0 kódneve volt. ez volt az első olyan verzió, amit már a Microsoft nélkül fejlesztett az IBM, és a Windows 95 konkurenciájának szánta. majd egy évvel megelőzte a Win95öt végül a Ms a szokásos módszerekkel legyűrte, pedig az OS/2 messze jobb és fejlettebb rendszer volt mint a Windows 95. hiába volt jobb az OS/2 alig jelent meg rá natív program, a win32 kompatibilitása pedig nem volt csak win16.
az OS/2 4.0 kódneve Merlin volt. de addigra teljesen elvesztették az önbizalmukat a IBM merketingesei. így megtartották a Warp nevet is, ami eredetileg szintén beta kódnév volt. de legalább valamennyire elterjedt a köztudatban, így lett a 4es kiadás egyik neve Warp4. jól mutatja azt a káoszt, ami akkoriban jellemezte az IBM marketingjét.

ezt a hírt Ms marketingosztály adhatta ki,
A WARP egy egészen gyenge képességű processzorral is képes együttműködni... majd,
a Microsoft mérései szerint például a Crysis 800 x 600-as felbontás és a legalacsonyabb beállítások mellett átlagosan 7,36 fps-t teljesített egy nyolcmagos Core i7-rendszerrel.
bár lehet, hogy egy nyolcmagos Core i7 egészen gyenge képességű processzornak számít redmondban, a mainstream piacon még nem az:) persze a diavetítés határát súroló 7,36 fps alatti teljesítményt is lehet működőképes megoldásnak nevezni, bár ez már inkább vicc kategória. de azért jó, hogy sikerült feltalálni a meleg vizet. mióta is van Mesa3D Gnu/Linuxhoz?

valójában eredetileg az OS/2 3.0 kódneve volt. ez volt az első olyan verzió, amit már a Microsoft nélkül fejlesztett az IBM,

Nem hat. A 32 bites OS/2 (tehat mar a 2.0 is) IBM fejlesztes. Csak a 16 bites 1.x-ek voltak kozos fejlesztesuek. Ez onnan is latszik, hogy pl. az NT alapu rendszerekben a mai napig (ill. ebben nem vagyok biztos, Win2000-ben meg volt, ha jol remlik) van egy OS/2 1.x kompatibilis alrendszer.

-=- Mire a programozó: "Na és szerintetek ki csinálta a káoszt?" -=-

He?! :))) Ezt honnan szedted. Nem volt, maradjunk ennyiben. Foleg nem a 2.x presentation managereben. A ket rendszernek semmi koze egymashoz. Az egyetlen dolog ami osszekoti oket az az (egyebkent IBM fejlesztesu) REXX nyelv, de az Amiga implementacioja tudtommal mas eredetu mint az IBM-e.

-=- Mire a programozó: "Na és szerintetek ki csinálta a káoszt?" -=-

In this timeframe, a deal was made with Commodore. Commodore licensed IBM's REXX scripting language for inclusion in their AmigaOS, and IBM took many GUI design ideas from the AmigaOS for their new GUI.

Azert a "took many GUI design ideas" meg a "van benne Amiga kod" kozott van nemi kulonbseg... Hogy kodcsere nem volt, azt majdnem biztosra veszem. (Az AmigaOS korabeli kodja nem eppen a portolhatosagrol hires, tomve van m68k assemblyvel, es epit a memoriavedelem hianyara, tobbek kozott...) A REXX pedig szinten kulon implementacio, mert az Amigas valtozat szinten eleg erosen m68k assembly alapu, es mar azelott letezett, 3rd party cucckent, hogy ez a deal 1990-ben megszuletett. Csak utana az AmigaOS resze lett.

-=- Mire a programozó: "Na és szerintetek ki csinálta a káoszt?" -=-

Igen, OS/2 volt nalam is, a maga koraban siman jobb volt mint minden mas atlagos PC OS. Es ha jol tudom az NTFS-t es az IBM es az MS egyutt fejlesztesenek "utodja", ahogy IBM oldalrol a HPFS, felteve ha jol emlekszem. Egyetlen negativ tapasztalatom az volt, hogy DOS extender-rel protected mode-ban kodolt cuccaimon elhasalgatott (illetve nem az OS, hanem a programom) ha negativ offset tulajdonosagot akartam kihasznalni 4Gbyte limit-u szegmensmereteknel, ami bevett szokas volt amugy. Bar, lehet hogy ez javitva lett aztan, vagy vmi beallitas kerdese, nem tudom mar ...

Oh, a srácok feltalálták a szoftware renderinget. Hogy fejlődik a technika...
--
"Maradt még 2 kB-om. Teszek bele egy TCP-IP stacket és egy bootlogót. "

így van. párhuzamosan futott a két windows vonal, a mainstream windows és az windows NT az úgy nevezett development platform. ezenknek a fő verziószámait egymáshoz igazította a microsoft. ezért az első windows nt kiadás a 3.1 verziószámot kapta, 1.0 vagy 2.0 kiadása sosem volt. a windows nt 3.1 kiadástól az nt 3.51 kiadásig win3.1 GUIval rendelkezett, de ettől függelenül teljes értékű win32 os volt, sőt ez számított a normális ill épkézláb windowsnak. a windows95 megjelenése után természetesen minden új win32 programot el lehetett indítani nt 3.51en, sőt meglepő módon sokkal stabilabban futtatta őket. a win nt memóriaigénye viszont legalább a duplája volt a win95nek, és a ram akkoriban aranyárban volt.
érdekesség, hogy az utolsó win16 a windows 3.2 volt, de ez már csak kínai változatban jelent meg. multilanguage csomag formájában lehetett hozzájutni kínán kívül, ami egyes nt csomagok melléklete volt.
a 32 bites windowsok verziói,
windows 95 4.0.x 1995
windows 98 4.1.x 1998
windows me 4.9.3000 2000
ezekkel párhuzamosan
windows nt 3.1 1993
windows nt 3.5 1994
windows nt 3.51 1995
windows nt 4.0 1996
windows 2000 5.0 2000

a windows xp megjelenésével a microsoft egyesítette a két windows vonalat. technikailag a windows xp az nt vonalba tartozik, de támogat minden fontosabb win9.xra megjelent programot, beleértve sok elcseszett kódot is. a borzalmasan összegányolt win9x játékok jelentős része nem futott rendesen, vagy el sem indult az igényesebb windows nt rendszereken. egyik kivételt a id software quake játékai jelentették. a windows xpn már jó eséllyel ezek a gányolt kódú játékok is működnek.

Pontosabban a win 3.2 volt a kínai változat. Csak a nyelvtámogatásban különbözött a 3.11-től (ezért lehetett "csak nyelvi csomag" formában hozzáférni, más nem is volt benne :) )

Amúgy a kedvenc "mi lett volna ha" kérdésem, hogy miért szívatták a jónépet a brutálisan bugos és tervezés szempontjából is hányadék 9x vonallal, amikor a sokkal jobb NT már kész volt? A memóriaigény egy dolog, legfeljebb fokozatosabb lett volna a 32 bites platformra átállás (ahogy a 9x-szel is az volt, nevetséges, de 1997-ben is jelentek meg DOS alapú, ilyenolyan extenderekkel futó játékok - ezek helyett cserébe örültem volna kevesebb rendszerösszeomlásnak)

Az akkori erőltetés ára, hogy a fagyi visszanyal - ma az átlag felhasználó "tudja" hogy "a windows szar", annak ellenére hogy a legelterjedtebb OS, a presztízse szinte nulla. És ezen az XP sem segített (pedig megtehette volna), a win9x-et szimuláló barom alapbeállításaival...

A DOS miatt. Hasonló kérdést most is fel lehetne tenni. Mi lenne ha? Mi lenne ha nem erőltetnék a Vistát új köntösben Windows7 néven, hanem tényleg megcsinálnák? Mi lenne ha felvennének pár designert a Canonicalhoz? Mi lenne ha az Apple PC-re is elérhetővé tenné az OSX-et?

szerintem a microsoft tartott az OS/2től. akkor még maguk sem gondolták, hogy annyira sikeres lesz a marketingjük. ha megtalálom és lesz időm majd bescannelem ennek pár gyöngyszemét a blogomba.
akkoriban az OS/2 dos kompatibilitása szinte tökéletes volt. vga grafikát használó programok még ablakban is elfutottak rajta. ez a win95ben nem ment csak teljes képernyőn. az integrált win3.1x miatt, a win16 kompatibilitással is rendelkezett az OS/2. a Windows NT dos kompatibilitása akkoriban igencsak problémás volt. win16 kompatibilitás ugyan rendben volt, de érezhetően lassabban futottak a win16 programok NTn mint dos/win3.11en vagy OS/2n.
imho ezért döntött a Ms a win9x kitérő mellett, ami végül üzletileg sikeres is lett. az OS/2 pedig, hiába volt klasszisokkal jobb a Windows95nél sajnos alulmaradt a versenyben.

/kötözködő mód on
az OpenGL az tulajdonképpen csak egy api. az OpenGL implementáció tud esetleg software renderinget, ilyen pl. a Mesa. az nvidia propertiary drivere ha jól tudom, nem tud software renderinget ;)
/kötözködő mód off

I hate myself, because I'm not open-source.

Micsoda fantasztikus játékélményt jelenthet az a 7,36 fps (főleg ilyen minőség mellett):D
Többet érne ha inkább segítenének drivert írni a VGA gyártóknak, a játék írókat pedig meg kéne tanítani a DX képességeire mert még a 9-est sem használják ki rendesen a játékok.

Tessek meg baromsagot beszelni. A software renderingnek van egy eleg nagy elonye a hardware renderinghez kepest, megpedig a pontossag, ami joval nagyobb ebben az esetben. Valamint a poligonokra epulo kepalkotas mellett ismeretes meg a raytacing, voxel rendering esatobbi, amivel nagysagrenddel finomabb grafika allithato elo, mint az agyon specializalt GPU-kal. Es nem csak jatekok leteznek, hanem kulonfele professzionalis alkalmazasok (animacio render, etc) ahol a pontossag messze magasabb rendu elvaras, mint a sebesseg. Sorolhatnam meg. Ezek a jelenlegi hardware-be agyazott megoldasokkal eleg nyogvenyelosen oldhatoak meg, eleg komoly korlatokat allit a technologia ele az "ostoba" hardware. A fenti peldaban a Crysis egy pelda arra, hogy ez a motor a o mereseik szerint tisztan CPU erovel mire kepes, ami be kell vallani a jatek altal alkalmazott eljarasok es hasznalt eroforrasok milyensege es bonyolultsaganak tukreben eleg komoly eredmeny.

Amugy epp Tim Sweeney josolta annak idejen (gondolom az Unreal nev minden formaban ismeros...), hogy ujra a "softrender" lesz az alapja a megjelenitesnek koszonhetoen a fentieknek. Erre remek alapot fog kepezni a CUDA es tarsai. Ugyanis a jelenlegi hardverekbe agyazott szintezis a nyers erore epul mindenfele a software render-re hajazo potcselekvessel, mint a pixel es vertex shading. Valamint ha vegre tovabb neznenek az emberek a szemhejuknal, akkor feltunhetne - pont a CUDA es a Stream kapcsan -, hogy a GPU pontosan egy altalanosan programozhato nagy teljesitmenyu MIMD egysegge kezd valni az eddigi specializalt helyzetebol. Kulonben sem a PhysX nem jelenhetett volna meg GPU-ra optimalizalva, sem a Cray Tesla nem lathatta volna meg a napvilagot.

---
pontscho / fresh!mindworkz

Ha kicsit gondolkoznátok, rájönnétek, hogy a dolog nem arról szól, hogy menjen a Doom XXII CPU-ból. (Főleg mivel az nem DirectX-es lesz. :) )

Az a lényeg, hogy pl DirectX 9-es, 10-es kártyával is mennek majd a DirectX 10.1-es programok, úgy, hogy a fejlesztőnek nem kell 3x dolgoznia...

A software renderingnek meg akkor van értelme, ha mondjuk készítek egy képnézegető alkalmazást DirectX 10-ben, hogy gyors legyen és szép, de a WARP-nak hála azok is használhatják, akiknek nincs normáls videókártyájuk.

"...handing C++ to the average programmer seems roughly comparable to handing a loaded .45 to a chimpanzee."
-- Ted Ts'o

A lenyege ennek a cuccnak az lenne, hogy a programozokat atteritik egysegesen a DX10 API-ra, amelyik hardware ezt nem tudja (mert csak pl. 9-et tamogat), azoknak a hianyzo tulajdonsagokat szoftveresen emulalnak. Igy egyszerusodne a fejlesztes.

Mivel a technologia CSAK Windows 7-re van, igy kenytelen leszel ezt hasznalni regi videokaryaval, ha futtatni akarsz ujabb szoftvereket amik DX10.1-re irodtak. Gondolom ezzel el lehetne erni hogy a maradek XP-s gamer vegre atterjen.

Ott a pont.
És ne feledjük a hardveres eladásokat a gamerek húzzák. Legalábbis eddig.
A Vistánál túl kicsi volt a hozzáadott érték a hardware igény növekedéséhez képest. Ezzel a lépéssel rá lehet venni egy Vistánál fürgébb (elég meggyözőek az új kernel képességei) OS használatára, amit aztán úgyis egy hardvare fejlesztés fog kísérni, mert hiába van szoftware rendering a DirectX 10.1 mellett, ha az csapnivalóan lassú lesz. Viszont a userek már nem az OSt fogják hibáztatni, mert a game az fut csak lassan.

--
"Maradt még 2 kB-om. Teszek bele egy TCP-IP stacket és egy bootlogót. "

Nem azért, de eddig nem software rendering módban ment a direct3d, ha nem volt jó videokártyád?

--
"SzAM-7 -es, tudjátok amivel a Mirage-okat szokták lelőni" - Robi.

Lehet, ha a későbbiekben sikerül jól megcsinálniuk, a drága videókártya helyett az emberek inkább jobb processzorra költenek majd. És egy jobb processzor sokszor többet érhet, mint egy jobb videókártya. Vagy az is lehet, hogy a processzorba integrált videóvezérlőkre készülnek (ők biztos tudják, kb. mit hoz a jövő), mert talán előnyt kovácsolhatnak belőle, ha fel tudják mutatni a processzorgyártóknak, hogy nekik már van valamilyen szoftveres tapasztalatuk a témában.

:)

Olybá tűnik, hogy ennek ellenére nem volt rá igény. Most már, hogy összehasonlítható a hardveressel, érdemes használni. Persze ahogy ott is írják, inkább ez azért van, hogy a 3D-alkalmazások fejlesztése könnyebb legyen.
"no video codec le a win32vel", de "Gentoohoz lehet meg tul fiatal vagy"

nemcsak gamerekből áll a világ. Titanic, Xmen és a többi Houdini segítségével készített filmnél eléggé jó szolgálatot tett. na igen, itt nem az volt a fejlesztés fő motivációs tényezője, hogy alternatívát kínáljanak a gyengécske integrált intel 3d grafika mellé:)

Ha neked a Mesa3d/OpenGL/WARP/DirectX, és a Houdini/MentalRay/RenderMan/stb vizuális világa egy kategória, akkor gondoltam úgy helyes, ha ezeket is idevesszük...

"...handing C++ to the average programmer seems roughly comparable to handing a loaded .45 to a chimpanzee."
-- Ted Ts'o

a Titanic példát, és azzal a Houdinit azért említettem meg, mert feljebb egy postban azt írták, hogy eddig nem volt igény a software render megoldásokra, de majd most lesz. a Titanic ezt cáfolta, azaz eddig is volt rá igény, csak természetesen akár a Houdini, Mesa3D, profi sw OpenGL rendszerek nem a gamer réteget célozták meg. de a végeredmény, Titanic film már az átlagember számára készült.

A baj ezzel az, hogy nincs olyan, hogy "profi sw OpenGL rendszer".
Van az OpenGL, meg vannak más rendszerek.
A software-es OpenGL nem jobb, mint a hardware-es, nem pontosabb, csak lassabb.

Mivel az OpenGL (és a DirectX) "raster renderer", ami gyors, viszont messze van a fizikai valóságtól, ezért leginkább real-time grafikáknál, szerkesztőprogramoknál, stb. használják.

Ellenben a Houdini, és egyéb filmekhez használt programok ray-tracing-et, photon-mapping-et, radiosity-t, és hasonló, a fizikai jelenségeket/fényterjedést közelítő algoritmusokat használnak.

Ezekhez általában nincs cél-hardware, bár a legújabb GPU-kat megpróbálják befogni erre a mukára.

Ennélfogva annak, hogy ilyeneket használnak filmekhez, semmi köze ahhoz, hogy a WARP létezik-e, vagy használja-e valaki. Márpedig most erről volt szó.

"...handing C++ to the average programmer seems roughly comparable to handing a loaded .45 to a chimpanzee."
-- Ted Ts'o

imho elbeszélünk egymás mellett. a szálon a vita, onnan indult ki, hogy lehet eddig is voltak software 3d megoldások, de nem volt rájuk igény. én ezt vitattam, és felsoroltam a fenti példákat. ebből a szempontól mindegy, hogy raster render vagy raytracing, megoldásról beszélünk e. a warp nem forradalmi újdonság csak a meleg víz újra felfedezése. ettől még lehet hasznos.

Te magad beszélsz Mesa3D-ről ami ugye szoftveres OpenGl.
Erre mondták, hogy erre nem volt igény (ami persze így nem igaz), mire te elkezdesz nem OpenGL-es, és nem raszteres renderelőkről beszélni, példázva hogy van rájuk igény.

Ez, az érveléstechnikai hibák közül a csúsztatás tipikus esete.

Összefoglalva: A Warp megfelelője OpenGL-re éonok óta létezik.
Haszna ugyanannyi mint a Warp-nak: fejlesztés/tesztelés hardware nélkül, fallback implementáció.

A többi 3D render engine-nek semmi köze ezekhez.

"...handing C++ to the average programmer seems roughly comparable to handing a loaded .45 to a chimpanzee."
-- Ted Ts'o

Ezután warp 9,99-cel fog fagyni a windóz...

Windows 7-et futtato szamitogep:
"When no video card installed"
Azert az mar valami... :)
-----------
"Debian stalled (stable) in contrast to Debian may work (testing) and Debian broken (experimental)"

Cupertinoban épp a CPU melóját próbálják átpasszolni a GPU-nak, itt meg fordítva.
Valaki hazudik :)
--
kövi

Nem lehet véletlen ez, hogy most kezdik dobják ezt be a köztudatba, amikor az Intel a nem túl távoli jövőben piacra dobhatja a Larrabee alapú termékeit. Nekik nagyon kapóra jön, hogy van egy szoftveres rendering megoldás az operációs részeként, hiszen az ő technológiájuk "mezei" x86 -os magokból épül fel.
Nem kell hozzá sok fantázia, a Warp szerintem egy-az-egyben rájuk van szabva. :)

OFF

Hughes and Kettner WARP7 mond valakinek valamit? :-)

/OFF