Helycsere a nappaliban: A Valve új Steam Machine-je betölti az űrt, amit a Microsoft hátrahagy?

Fórumok

Egy nappal a Valve hivatalos bejelentése után kezd kirajzolódni a kép: a 2026-ban érkező új Steam Machine nem csupán egy újabb hardver, hanem a PC-s ökoszisztéma régóta hiányzó láncszeme. Miközben szerintem a Microsoft a hordozhatóság felé menekül a Sony elől, a Valve nem dominálni akar, hanem "csak" megadni azt, ami a PC-seknek eddig hiányzott: a valódi, karbantartásmentes konzolélményt a TV előtt.

Steam Machine II

https://store.steampowered.com/sale/steammachine

Tegnap a Valve bejelentésével újra célkeresztbe vette a nappalit. A 2015-ös, felemás kísérlet után bejelentett új Steam Machine specifikációi (AMD Zen 4 CPU, RDNA 3 GPU, 24 GB RAM) azt mutatják, hogy Gabe Newell csapata tanult a múltból. Ezúttal azonban nem a piac letarolása a cél, hanem a jelenlét. A Steam Deck bebizonyította, hogy van igény a Valve hardvereire, a cég pedig most ezt a tapasztalatot emeli át a nagyképernyőre.

A Vas: Erősebb, mint a PS5?

A technikai adatok alapján a válasz nem fekete-fehér. A processzor tekintetében a Steam Machine a Zen 4 architektúrával valósággal kiüti a jelenlegi konzolgeneráció (PS5, Xbox Series X) öregedő Zen 2-es magjait. Ez a fizikai szimulációkban és a komplexebb játékmenetekben óriási előnyt jelent a Valve gépének.

Azonban a rendszernek van egy rejtett fékje: a memória. Míg a Sony a "költséget nem kímélő" elv alapján egységesített, villámgyors GDDR6 memóriát használ, a Valve gazdasági okokból a hagyományos PC-s utat választotta: a memória megoszlik gyors videó- (GDDR6) és lassabb rendszermemóriára (DDR5). Ez a "kettős mérce" szükségszerű kompromisszum, ami némileg visszavetheti az erősebb processzor és a modern RDNA 3 grafikus chip által nyújtott előnyt.

Stratégiai helycsere a nappaliban?

A Steam Machine időzítése aligha véletlen, és ha összeillesztjük a piaci mozaikdarabkákat, egy érdekes elmélet rajzolódik ki előttünk. Úgy tűnik, a Steam Machine létjogosultságát paradox módon épp a Microsoft legújabb irányváltása teremtheti meg.

Véleményem szerint a redmondi óriás stratégiája az elmúlt években radikálisan átalakult, és a jelek arra mutatnak, hogy feladhatják a hagyományos "fekete dobozok" költséges és kétes kimenetelű háborúját a Sony ellen. A fókusz láthatóan két új területre tolódik:

  1. Szolgáltatás (Game Pass): A platformfüggetlen előfizetési modellre.
  2. Hordozhatóság: Az erősödő pletykák szerint a következő Xbox elsődlegesen egy kézikonzol lehet. Ez a stratégiai váltás gyakorlatilag a fehér zászló lengetését jelenti a Sonyval folytatott teljesítmény-háborúban. A fizika törvényei ugyanis kérlelhetetlenek: egy akkumulátorról működő, kézben tartott eszköz a termikus korlátok és az energiafogyasztás miatt sosem veheti fel a versenyt a hálózati áramot és masszív hűtést használó, TV alá szánt PlayStation nyers erejével. Ezzel a manőverrel a Microsoft azonban nemcsak kivonul a csúcskategóriás harcmezőről, hanem egy új frontot is nyit: közvetlenül hatol be a Steam Deck felségterületére. A Valve az elmúlt években bizonyította, hogy ez a niche piac életképes és képes eltartani önmagát, most pedig erre a már kitaposott területre próbál betörni a redmondi óriás.

Ha ez a hipotézis beigazolódik, azzal a Microsoft gyakorlatilag üresen hagyja a "Gamer PC-helyett-konzol a nappaliban" piaci szegmens második helyét. A Sony maradna a hagyományos, exkluzívokra építő konzolgyártó, a Nintendo és a Microsoft pedig a hordozhatóság felé mozdulna el. Ebben a lehetséges forgatókönyvben nyílik meg a kapu a Valve előtt: ha valaki nagy teljesítményt akar, PC-s szabadságot, de a kanapé kényelmét, annak mostantól a Steam Machine lesz az elsődleges választás.

A kényelem és a szoftveres gátak

A Valve célcsoportja az a több százmillió felhasználó, akinek már ott van a Steam-könyvtára, de nem akar a Windows frissítéseivel és drivereivel bajlódni. A Steam Deck sikere megmutatta, hogy a Linux alapú SteamOS képes ezt a súrlódást eltüntetni. A legnagyobb kérdőjel azonban továbbra is a szoftveres kompatibilitás egy vékony szelete: a kernel-szintű Anti-Cheat rendszerek (pl. Call of Duty, Rainbow Six Siege), amelyek miatt bizonyos népszerű multiplayer címek nem futnak Linuxon.

Gondolatkísérlet: : A Windows mint virtuális vendég?

A PC-s tábor legnagyobb félelme mindig a kompatibilitás volt. Bár a Linux gaming fényéveket fejlődött (erről később), még mindig akadnak "Windows-only" címek (főleg az anti-cheattel védett multiplayer játékok), amelyek eddig elérhetetlenek voltak SteamOS alatt.

Szerintem a Valve a virtualizációban találhatná meg a Szent Grált. A gép ereje lehetővé teszi, hogy a stabil és könnyed SteamOS (Linux) alatt, egyfajta homokozóban futtasson egy lecsupaszított Windows környezetet. Ezzel a Valve a kecskét is jóllakatná (fut a Call of Duty) és a káposzta is megmaradna, azaz nem kell a Microsoft kényelmetlen rendszerére építeni a konzolt. Ha ez a funkció "seamless", azaz észrevétlen módon kerül implementálásra, a Steam Machine az egyetlen gép lehet, amire egy gamernek szüksége van. Mivel Steam fut a virtuális Win11-en is, belső támogatást tud adni a virtuális guestből a kényelmes használathoz. Nem gondolom, hogy ezt a Valve meglépné, de egy modder közösség kényelmes virtuális upgrade csomagot készíthet, amit egy átlag gamer is tud telepíteni és megoldja ezt a problémát. 

Hipotézis: Az AI-hullám hozhatja el a "De Luxe" Steam Machine-t?

Végezetül érdemes egy pillantást vetni a technológiai horizontra, ahol az AI-robbanás hullámai hamarosan a gamer partokat is elérhetik. A közeljövőben feltételezhető az olyan új technológiák, mint az AMD Strix Halo, és utódai alapjaiban írhatják át az erőviszonyokat.

A Strix Halo csúcsmodelljei és várható udódai már 128 GB integrált memóriával és olyan grafikus teljesítménnyel érkezhetnek, amely a Nvidia RTX 5060-5070 (illetve ezek Geforce utódjainak a) szintjét is hozhatja. Ha a Valve a jövőben épít egy "De Luxe" Steam Machine változatot erre a technológiára alapozva, azzal egy csapásra a konzolvilágba emelné a "PC Master Race" logikát. Kompromisszummentes teljesítmény, ami magabiztosan utasíthatná maga mögé még a PS6-ot is. Persze többszörösébe is kerülne mint egy PS6 Pro, de van egy gamer réteg akinek az ár sohasem számított de a kényelem megfontolandó. Bár ez ma még csak hipotézis, a hardveres potenciál már adott hozzá. Az erős APU chipek várhatóan teret fognak nyerni. AMD konzolokban már egy ideje jelen van de most PC-n is megjelenik velük, konzolokat messze meghaladó képességekkel. Apple már tegnap is jelen volt, igaz saját ARM világában. Az Intel+Nvidia tandem majd úgy három év múlva. 

Egy cég hátán a Linux-Gaming

Nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy ez a gép nem létezne a Valve évtizedes, konok kitartása nélkül. Amikor mindenki más temette a Linux gaminget, a Valve létrehozta a Protont, ami mára varázsütésre teszi futtathatóvá a Windowsos játékok 90%-át Linuxon.

A Steam Deckkel bizonyították, hogy a Linux képes kiváló felhasználói élményt nyújtani a "koca-gamereknek" is. A (második) Steam Machine ennek a filozófiának a kicsúcsosodása: bizonyíték lehet arra, hogy a PC-s játéknak nem kell a Windows béklyóiban vergődnie ahhoz, hogy sikeres legyen a nappaliba. Az első Steam Machine elbukott anno, de azóta van egy sikeres Steam Deck több éves múlttal a háta mögött. 

Szóval,

a piaci helyzetkép 2026-ra teljesen átrendeződhet, de nem háború, hanem specializáció révén: a Sony uralja a hagyományos konzolokat, a Nintendo és a Microsoft a hordozhatóság és a "játék bárhol" irányába mozdul, a Valve pedig biztosítja, hogy a PC-s játékosoknak is legyen egy kényelmes, dedikált erőművük a nappaliban.

Hozzászólások

Hat, nem tudom. Egy normal, jatekra szant deszktop gepet se nehez "karban tartani". Frissitgetni kell a Windowst, GPU drivert, Steam/Epic launchert. A jatekokat mar a launcher frissiti. Cloud sync is van a launchereknek hala. Nem egy nagy kaland.

Itt inkabb az arazas lesz erdekes.

Itt inkabb az arazas lesz erdekes.

Pontosan.

 

Most is az ez egyik előnye a konzolnak, hogy lényegesen olcsóbb - és egyszerűbb - mint egy gamer PC.

Főleg, ha a konzolt nem csak egyvalaki, hanem többen (család) is használja, úgy hogy a rajta futó szoftvereket is csak egyszer kell megvenni!

Egy PC-nél ez manapság már nem igazán működik - és hiába teszed be a TV alá, attól még nem lesz belőle konzol ;)

 

Szóval, én személy szerint kíváncsian várom! Mert papíron jól hangzik, de nagy kérdés hogy a valóságban is életképes lesz-e egy ilyen megoldás.

Addig marad az, hogy egy virtuális gépben jászom! ;)

Igen, csak épp a konzol egy meglehetősen zárt eszköz, tulajdonképpen azért olcsóbb, mert a gyártó majd a játékokon behozza az árát (legalábbis így tudom, ha nem ez a helyzet, igazítsatok ki, és akkor visszavonom az egész eszmefuttatásomat). A Steam Deckből kiindulva viszont, ami gyakorlatilag pillanatok alatt teljes értékű nyílt Linuxszá alakítható, feltehetően a Steam Machine is ilyen lesz. Szóval erre még én is kíváncsi vagyok, annak ellenére, hogy talán ha két játékom van a Steam boltban.

Ez a Steam Machine szerintem nem lesz olcsó. A Valve nem az a cég, amelyik legyártat milliós számot és azt veszteséggel árusítja, hogy majd behozza játékokon. Azt el tudom képzelni, hogy csak minimális profit lesz rajta, szinte nulla de többet nem. 

De ahogy írtad a konzolnak az előnye, hogy lényegesen olcsóbb - ez itt nem lesz szerintem

és egyszerűbb, mint egy gamer PC - erre fog fókuszálni a Valve. 

Itt valamivel nehezebb a dolguk, mert még Steam Deck kézikonzolos kategóriánál annak is kín a Windows adminisztrálása, aki egyébként járatos benne, a kis méretű formátum miatt. Itt méretproblémák nincsenek. Normál méretű desktop előtt ül a gamer, ha nappaliban van akkor még nagyobb tv előtt mint a monitor. Azzal hozhat egy kis kényelmi előnyt a Steam Machine ha nem kell billentyűzethez és egérhez nyúlni mert a SteamOS megcsinál a háttérben mindent. 

"Egy PC-nél ez manapság már nem igazán működik - és hiába teszed be a TV alá, attól még nem lesz belőle konzol ;) "

Nézőpont kérdése. Egy Windows PC-t adminisztrálni kell, de Linux (Arch, Mint, Ubuntu) PC-t is, ami kényelmetlen TV alatt. Ezen segíthet a SteamOS. Ha arra gondolsz hangos vagy ormótlan a PC TV alatt, az ma már évek óta nem probléma. Kicsi szép mini PC házak vannak, a hangos HDD már sok év óta nélkülözhető. Ha Nvidia hősugárzó van benne az extra zaj, de grafikában messze a konzolok felett lesz. Ha APU megoldást használ a PC mint ez, nem lesz hangosabb egy PS5-nél vagy Xbox-nál. 

"Szóval, én személy szerint kíváncsian várom! Mert papíron jól hangzik, de nagy kérdés hogy a valóságban is életképes lesz-e egy ilyen megoldás."

Legutóbb nem volt életképes. Azóta sok minden változott. Például a Proton, ami szerintem minőségi változás a korábbi kézműves "addig kalapáld a winecfg-t amíg elindul" játékélményhez. Van egy sikeres Steam Deck termékük, amit nem tudod megszorítani a windowsos konkurencia. Ez viszont most újra a nagy fekete dobozok versenye. Fogadást biztosan nem kötnék nagy tételben a Steam Machine sikerére. 

"Addig marad az, hogy egy virtuális gépben jászom! ;)"

Ezt annyira meg tudom érteni, hogy szerintem ennek hiánya kritikus lehet a Steam Machine-nál. Ezért is írtam erről egy külön bekezdést. 
 

Egyébként már konzoloknál sincsenek azok a mélyen nyomott árak amik korábbi generációknál voltak. 

Annyira valóban nem, de még most is <300k egy Series X, amivel a belátható jövőben még fogod tudni játszani az aktuális triple-A játékokat. Nyilván csalóka, mert hiába current-gen, valójában jópár éves már.

Csodák nyilván nincsenek, de a konzol árazásnak mindig is egy alappillére volt, hogy eladod a hardvert relatív olcsón, azt sokáig használja a user, és közben veszi sorban a játékokat túlárazva. Én anno a megjelenés hónapjában vettem a Series S-t, a mai napig tökéletesen megfelel, 114 ezer forintért. Majdnem napra pontosan 5 éves, ez havi <2000 forint kiadás a hardverre.

Nem nehéz neked, és a haverjaid 90%-nak. A maradék 10% megkérdezi tőled ha ilyen problémája van:) 

Oka van annak, hogy nagyon sokan értékelik a konzol élményt. Bár aktív Steam gamerből és ezzel PC gamerből több van mint bármelyik konzolosból, de összesítve több konzol gamer lehet valamivel mint PC-s, nyilván vannak átfedések a platformok között. 

annyira AI-s a szöveg, hogy kidobott. 

Én kérek elnézést, hogy nem a szokásos, egybehányt, helyesírási hibákkal teli hupper stílusban írtam. Így nyilván idegen rideg terep számodra:) Mivel nem kommentet írtam, ami ahogy esik úgy puffanik, gondoltam igényesebb formátumban teszem. 

Szerintem a Desktop Linux ma sem tart nagyjából sehol. Így ha egy desktop kategóriájú hivatalos termék jelenik meg az nemcsak piros betűs ünnepnap a desktop Linux világában, de egyenesen piros betűs ünnepi év. Így megérdemelt egy hosszabb írást kifaszázva, témánként bekezdésekbe tagolva meg minden. 

>Amikor mindenki más temette a Linux gaminget, a Valve létrehozta a Protont

Tök jó volt a Wine már akkor is, nem temette mindenki. Én például már réges régen Linuxon gameltem akkor is.

2007-2008 környékén már próbálgattam az ubuntut és a wow jobban ment alatta mint XP-n, csak át kellett állítani opengl-re és már hasított is. Határozottan emlékszem még dark messiah of might and magic-re amit linux alatt játszottam.

Most hirtelen több nem ugrik be mert akkor 90% wowozás ment, de tuti volt még pár.

Biztos van még több ezer hozzád hasonló akik már Wine mellett úgy játszottak mint mások Windowson... Csak hát globálisan összesítve sem voltatok többen mint 100 ezren. 

Az sem véletlen, hogy megbukott az első Steam Machine. Talán épp csak megjelent a Proton akkor. Az azóta eltelt években Protonba tett munka ad most esélyt ennek a második menetnek. Egy kifaszázott Proton meg egy fapad Wine között ég és föld volt a különbség. A desktop linux évéből is azért nem lett semmi máig és azért egy ironikus szállóige ez, mert a fekete öves linuxer képtelen megérteni milyen problémák merülnek fel egy átlag usernél. Ebben az esetben hiába dobja oda a winecfg-t: nesze kicsi csíra ezzel minden játékot el tudsz indítani, nem fogja tudni. Utána le lehet hordani mindenféle véglénynek meg buta gyökérnek, de a vége csak az lesz, hogy utána meg is szereti a Windowst az arrogáns linuxosok miatt, pedig korábban csak úgy használta. 

De ezek mellett objektíven sem tartom igaznak az állítást, semmilyen winetrick mellett nem lehetett problémamentesen működésre bírni a játékok ~90%-át a wine-only korszakban. Ma 72%-90% a Linux-szon működő játékok aránya. 

Na! Használjuk pontosan a terminológiákat. Itt szó sincs emulációról. A Proton egy wrapper. 

Nem egyszerű összevetni a Sony birodalmát a Valve birodalmával. 

Sony PlayStation üzletága egy hatalmas, évi 25-30 milliárd dolláros árbevételt generáló monstrum. DE! Ez az összeg tartalmazza az ~500 dolláros konzolok eladását is, amelyeken a ciklus elején alig vagy egyáltalán nem keresnek. Gyakran veszteséggel árulják. A pénzt a 30%-os jutalékon és a PS Plus előfizetéseken keresik.

A Valve magáncég, így nem kötelesek közzétenni a pénzügyi adataikat. Ez a titkolózás a legnagyobb fegyverük. Azonban az elemzők becslései szerint a Steam áruháznak, ami a PC-s játékpiac kb. 90%-a évi 10-13 milliárd dolláros forgalma van. Ebből a Valve 10-20-30%-os jutalékot szed be. 

A Sony Gaming üzletágának kb. 20-25 000 alkalmazottja van. A Valve-nak összesen kb. 350-400. A Valve egy főre eső nyeresége csillagászati, valószínűleg a világ egyik legprofitábilisabb cége.

Szóval árbevételben a Sony nagyobb, de profitabilitásban a Valve valószínűleg köröket ver rájuk.

A Sony a nappali királya még a Valve a PC gaming ura, ő maga a PC-s game piac. A befolyásuk egyforma, de más területeken. A Sony egy zárt kertet birtokol, a Valve az egész kontinenst, amin a kertek épülnek.

A Sony kockázata óriási, a Valve kockázata minimális. 

Ez pedig a mai időkben amikor hajókat fordítanak vissza a tengeren mert beesett +50% vagy +100% váratlan vámtétel sokat számít. 

"Biztos hogy ezt akarjuk, ez a jo irany?"

Természetesen jobb lenne a natív Linux játékok özöne. De játékvilágon kívüli okokból az a paradigma Linux világban, hogy stable_api_nonsense.txt azaz nincs stable ABI és ennek a játékvilágra nézve is vannak következményei. A játék egy olyan műfaj, hogy adott idő alatt elkészül egy fejlesztés, a kiadás után még évekig gondolkoznak egy sikeres címet, de utána elengedik a kezét. A gamerek meg elvárják, hogy ezek az elengedett játékok egy évtized múlva is működjenek. A Linux sajátos ökoszisztéma viszont nagy valószínűséggel el fogja törni kompatibilitást. Tehát pénzt kellene költeni a folyamatos karbantartásra, de a játékvilág ezt nem bírja el. Egy Fallout nem a Mozilla Firefox böngésző, más műfaj. A Proton-nál jobb fenntartható megoldást jelenleg nem látok. 
Egyébként ma amikor Java virtuális gépen, meg ART-on, meg LLVM-en futnak kódok már nem is annyira kirívó ha Linuxon a játékok Proton által működnek. Sőt így van egy réteg ahol lehet hibákat javítani. 

Ha ez egy konzolos eladási számot hozó PC/Konzol lesz, az mindenképp jelentős előrelépés a desktop Linux-nak.

"Miert lenne wrapper? A jatek windowsos binarisai (exe/dll) vannak futtatva ugy, hogy a windowsos syscallok at vannak iranyitva linuxosra."

Ironikus módon ezzel a kérdéssel tökéletesen le is írtad, hogy mi az a wrapper, vagy pontosabban kompatibilitási réteg, mint a Wine/Proton. Ez pedig természetesen sehogysem emuláció. Az emuláció egy számításigényes folyamat, ami egy idegen hardver szimulálását jelenti, míg a Proton egy könnyed folyamat, ami csak API-hívásokat fordít. Itt a hardver (x86-64) ugyanaz, csak a szoftveres API-hívásokat fordítjuk le pl. a DirectX-hívásokat Vulkanra.

"Ezzel szemben a konzolos jatekok az adott HW-re vannak forditva, tehat azokon nativan futnak."

És itt jön a lényeg, amiért a te felvetésed ma már nem állja meg a helyét a régi értelemben. A natív futás illúziója a PS2-vel (Emotion Engine) és legkésőbb a PS3-mal (Cell processzor) sírba szállt.

Az volt az utolsó korszak, amikor a fejlesztőknek kvázi assembly-szinten kellett a vasra optimalizálni a kódot. A PS3 Cell processzora egy technikai csoda volt 7 vektorprocesszorral, de a fejlesztők utálták programozni. Inkább megírták a játékot a buta, PC-szerű Xbox 360-ra, és átportolták PS3-ra, kihasználatlanul hagyva a CELL erejét.

A Sony tanult a hibából. A PS4, PS5, de egyébként a MS Xbox Series X/S sem konzolok már klasszikus értelemben, hanem egyedi házba épített, pimpelt PC-k.
Ugyanazt az AMD x86-64 APU-t használják, mint egy PC. Annyi különbséggel, hogy csak AMD64 módot tudnak.
A PS5 operációs rendszere egy módosított FreeBSD.
Az Xbox OS-e összetettebb virtualizált megoldás, de a host rendszer alapja Windows és Hyper-V-t használ két guest rendszernek. Ez is elég PC-szerű konzol, bár a virtualizált game os valóban az Xbox 360 os utódja. 

Amikor egy fejlesztő natív kódot fordít PS5-re, az ma már annyit jelent, hogy az Unreal Engine-ben a Célplatform: Windows helyett a Célplatform: PS5 (ergo FreeBSD) opciót választja. A kód 99%-ban ugyanaz. A vasra optimalizálás kora véget ért.

(Szigorúan zárójelben jegyzem meg, hogy mára a PC-s hardver olyan erőssé vált, hogy az emuláció számításigénye már nem jelent akadályt, sőt, gyakran jobb eredményt kapunk, mint az eredeti konzolon. Persze sokkal gyorsabb egy mai PC mint a negyed évszázados PS2. De az is tény, hogy többek között JIT technológia miatt szinte párhuzamosan jöttek ki a Nintendo Switch1 konzollal az emulátorai, amik nagyon hamar 80% game kompatibilitás közelébe jutottak, egy aktuális konzolgenerációnál. Illetve Apple Silicon-on is szépen futnak PC bináris játékok. Az egyik ARM>PC a másik PC>ARM emuláció. Szóval csak jeleztem ez sem járhatatlan új ma már de a Proton nagyon nem ez a kategória.)

A konzolok valódi, egyetlen technikai előnye eddig az UMA (Unified Memory Architecture) volt eddig. A CPU és a GPU ugyanazt az ultragyors, egységes memóriát használta. Nem kellett adatokat másolgatni a lassú rendszer-RAM és a gyors VRAM között, mint egy PC-ben. Hogy miért nem kaptunk ilyet PC-re eddig? Valószínűleg egy kőkemény exkluzivitási szerződés miatt, amivel a Sony/Microsoft levédette az AMD-nél ezt a technológiát magának, egy GPU képesség felett. Persze volt APU PC-re is meg UMA is, de minden PC-s Ryzen-be valamiért mostanáig csak harmatgyenge GPU kerülhetett. Intelt meg hagyjuk is. 

Ez szűnik ez meg most a Strix Halo és társai megjelenésével. De szerintem egyáltalán nem a gamerek miatt, hanem az AI miatt.
Az AI-piac az új aranyláz. Az AMD nem engedhette meg magának, hogy kimaradjon az AI PC forradalomból, miközben az NVIDIA és az Apple tarol. Az AI-modelleknek pont UMA-ra (brutális memóriasávszél) van szükségük. Az AMD szerintem fogta a konzolos szerződéseit, kiszámolta a kötbért, vagy a bónuszát amit kapott azért, hogy csak PS és Xbox kaphatott ütős GPU képességű APU-t és rájött, hogy többet veszítenek, ha kimaradnak a billió dolláros AI-buliból. A Ryzen AI 300-as széria neve mindent elárul. AI! Ez a Strix Halo hivatalos neve. 
A gamerek csak ennek az AI-háborúnak a kellemes mellékhatásaként kapják meg végre a konzol-szintű APU hardvert PC-re. 
Azt azért megjegyzem, hogy ez még ezt a most bejelentett Steam Machinet nem érinti mivel ez még gamer PC klasszikus DDR5 rendszer memória + DDR6 vram modellt követi. Gondolom most ez a gazdaságos, mert a Strix Halo jelenleg konzolba qrva drága lenne, a Strix Point meg lehet nem volt elég jó a Valve-nak. De egyértelműen ebben látom a Steam Machine jövőjét ha sikerül megkapaszkodnia a piacon. És erre nem fog várni a Valve konzolos 7 évet. 

És itt a végső csavar. Mi van, ha a wrapper Proton nem csak egy szükséges rossz, hanem egyenesen jobb, mint a natív futtatás?

A legjobb példa a Cyberpunk 2077 botrányos rajtja. A játék borzalmasan futott natív PS4-en és sok PC-n is. Ezzel szemben hol futott szinte hibátlanul? A Google Stadián. Ezt személyesen is megtapasztaltam. 
A Stadia pedig mi volt? Egy Debian Linux szerverfarm, ami egy Proton-szerű wrapperrel futtatta a játék Windowsos .exe fájljait.

A Google mérnökei a wrapper-rétegbe belenyúlva valós időben tudták kijavítani azokat a hibákat, amikkel a natív rendszerek nem bírtak. A Proton ma már ugyanezt csinálja, hibákat javít az Elden Ring-ben, az Nvidia-driverek hibáit kerüli meg, és stabilabb futást biztosít. A kezdeti időszakban egyébként a Cyberpunk volt a fő érv amivel jöttek a Stadia regisztrációk, ha bug-mentesen akartál játszani ezzel a játékkal Stadia volt a út. 

Egy 2002-es WinXP játék, ami ma már gyakran el sem indul Windows 11-en, de legtöbbször tökéletesen fut a Steam Deck-en. A Proton egy sokkal stabilabb, időtállóbb konzerváló platform lett, mint maga a Windows, aminek folyamatosan változnia kell, és nem lehet csak a játék a fókuszában. 

A natív konzolos futás ma már illúzió, a hardver szinte azonos. A Proton pedig nem egy kompromisszum, hanem egy aktívan fejlesztett szoftveres réteg, ami gyakran stabilabb, gyorsabb és jobb élményt nyújt, mint a natív Windowsos futtatás.

Én úgy tudom, hogy a certifikálási folyamatnak része, hogy a játékoknak tudniuk kell stabil 30FPS-t csinálni. Nem tudom hogy mérik, mennyire szigorú, de lényegében nem döccenhet meg a játék egyáltalán. Ez azt is jelenti, hogy eleve olyan technikákat lehet csak használni, amikben nincsen sok véletlenszerűség. Például töredezettség miatt egy sima malloc hívás is perdiktálhatatlan válaszidejű lehet. Hallgattam game dev előadásokat, és ezt szokta mindenki emlegetni. A jobbak arénákba allokálnak, nem is használnak malloc-ot egyáltalán, vagy csak inicializáláskor, de futás közben nem.

Volt még emlegetve, hogy manapság a konzol port annyi, hogy az engine-ben átállítjuk a targetet, és lebuildeljük: éppen a minőségi és teljesítmény követelmények miatt ez nagyon nem ennyi szerintem. Optimalizálni és tesztelni kell az biztos.

És ilyen a Steam Machine esetén tudtommal egyáltalán nincsen. Ahogy a PC-s játékok esetén sincsen explicit ilyen. Eleve nem is lehetne, mert nincsen egy konkrét célplatform, illetve amire fejlesztettek az genuine Windows volt, nem Proton.

Persze a jobb fejlesztő csapatok gondolom tesztelnek egy vagy több konkrét hardverrel, hogy azon jól működjön, de hogy az ő célplatformjuk éppen mi, az esetleges.

Hallottam amúgy olyat is, hogy most már a játékfejlesztők egy része is Linuxon dolgozik, de a játékfejlesztésben ez még nagyon kicsi arány. Erről is beszéltek fejlesztők, egyrészt azért, mert jó nekik, ha egyből azon a platformon próbálnak mindent ki, ami a céljuk, illetve könnyebb az együttműködés a grafikusokkal és egyéb artistokkal is.

Nekem egyébként van olyan projektem (nem játék), ami Windowson és Linuxon is buildelhető, és a Linux sokkal gyorsabban buildel, mert a fájlkezelés gyorsabb, meg nincs raja Windows Defender, ami minden fájlnyitást meglassítson. Márpedig egy buildelés többnyire rohadt sok fájlt nyit meg! Szóval van értelme Linuxon fejleszteni. Amit még mondani szokás, az a debugger: Linuxon nagyon soványan vagyunk jól használható debuggerrel.

Az idő segít, hogy ami a fejlesztéskor elfogadható volt, az néhány évvel később már a konzumer hardveren is jó lesz.

Meg kell említeni azt is, hogy most már volt precedens arra is, hogy a Linux Kernelbe került be patch, ami a Wine/Proton számára hozott feature-t. Konkrétan valami Windowsos szinkronizációs primitív kernel támogatás nélkül csak emulálható volt, ezzel viszont sokkal gyorsabb lett. Pár hónapja volt hír, akkor merge-ölték ezt be, és bizonyos több szálat használó játékoknál többszáz százalékos gyorsulást hozott.

Egyetértek, respektálom a Protont is, de respektálom a Wine-t is. Mivel amikor annó elkezdték a Wine-t, az egész vállalkozás az én nézőpontomból teljesen lehetetlennek tűnt volna, amikor láttam működni, akkor kábé csodának hatott, ezért különösen respektálom a Wine eredeti fejlesztőit, akik a semmiből indulva odáig elvitték, hogy bizonyos játékok jól játszhatóak voltak már a Wine "közösségi" fázisában is. Amikor olyat hoznak létre, ami még szerintem is kábé lehetetlen, amellett nem szeretek szó nélkül elmenni, dicsérnem kell. Óriási eredmény, amit a Wine elért.

Az meg hogy a Proton céges finanszírozású keretek között együtt él a Wine-nal egy különleges helyzet, amiből mindenki profitál. Szerintem amikor megálmodták annó a szabad szoftvert, akkor ilyen együttműködéseket képzeltek el.

Érdekes egyébként az az aspektus is, hogy sok szempontból tényleg jobb a Proton, mint a Windows. Tényleg van egy konzerváló hatása, és az emberben felmerül, hogy meg lehetne-e csinálni ezt Linux alapon is? Valami Flatpak vagy docker env-ben fenn lehet-e tartani a régebbi Linuxos játékok működőképes állapotát úgy, hogy a usernek ne legyen dolga vele?

Linuxon és Steamen egy érdekes élmény volt, hogy annó megvettem a Unity of Command játékot. (Ennek az első részét: https://unityofcommand.net/ ) Nagyon szerettem, de nagyon hosszú, és egyre nehezebb, ezért nem vittem végig akkor. Elő akartam venni jópár évvel később, telepítettem Steamből az akkori újabb gépemre és ... nem indult el. Úgy kellett túrnom utána, hogy miért nem megy, mi van a háttérben? Még fejlesztőként se egyszerű ez a munka, ha nincs gyakorlatod benne, mert olyanokkal kezdődik, hogy hol látom a logot, hova van telepítve, hol vannak a fájljai, mit akar betölteni, stb. Jó sok guglizás és időel*ás után eljutottam oda, hogy valójában ez egy 32 bites játék és 32 bites libek kellenek neki, amik nekem nincsenek. És abból is régi verziók. Azt hiszem végül sikerült felélesztenem, de egész komoly meló volt. Ezzel a problémával is kezdeni kellene valamit, hogy a Linuxos függőségeket explicit és jól kezeljék és ezt bevezesség akár visszamenőlegesen is.

A Proton+Steam pedig ezt megoldja, a usernek nincs más dolga mint kattintani és működik. Persze még nem minden, és ami nem megy, ott most is marad a túrás. De folyamatosan dolgoznak rajta, és a supported címek állítólag tényleg tudják ezt. Ha van valami függőség, akkor azt a háttérben felteszi, mindent megold.

Ez itt most egy fizetett reklam vagy egy wannabe marketinges AI altal generalt promo kazettaja?

Nézd, ez itt valami unix, linux, micsoda témájú portál. Nem vitatva, hogy a server kategória a legnagyobb királyság, ahol a Linux hengerel. De talán a hupu népét valamiért intenzíven érdekli a desktop linux témája is. Az sajnos tény, hogy a desktop linux ma sem tart nagyjából sehol. Létezik a Magyarországon teljesen ismeretlen Chromebook. Ez kapható csak jóval la Lajtán túli világban. Állítólag egy két neves PC gyártótól lehet rendelni hivatalosan Linux desktoppal egy - két notebook modellt, inkább a drágább kategóriában van néha egy-egy ilyen széria. Csakis webbolt jöhet számításba mert magyar üzletben ilyet még soha nem láttak. Főnix madarat már többször is, kalitkán belül és kalitkán kívül is. De Linuxos Notebookot még soha! :)

Vannak még direkt Linux laptopokra specializálódott niche gyártók, valahol túl az óperencián. Állítólag volt már olyan, hogy rendelt onnan valaki és meg is kapta a notiját. 

Ezért ahogy írtam egy ilyen bejelentés nem piros betűs ünnep a desktop Linuxnak hanem piros betűs ünnepi év.
Teljesen nyilvánvaló, hogy a Steam Machine nem egy zárt világ lesz mint a Playstation vagy Xbox. Lehet majd desktop Linux-ként is használni, minden driver a helyén lesz, nem lesz semmilyen kompromisszum ami miatt ma is hibahatár alatt lehet mérni a Desktop Linuxot. 

Hát ezért hír ez itt! Ha pedig azt vizionálod, hogy a Valve hup fórumtéma formájában fog fizetett hirdetést elhelyezni, akkor minden bizonnyal orvosi ellátásra szorulsz!:D 

Zorin OS-sel szerelt full supported laptopokat lehet kapni. Star Labs valahonnan ismeros is volt, aztan rajottem, hogy valami marvel vagy dc sorozatbol.
Tekintve, hogy manapsag minden gyarto ipari hulladekokat gyart (mindegy, hogy brand vagy sem) a celnak akar meg meg is felelhet. Mondjuk olcsonak epp nem olcsok.

A nagy brandeket inkabb hagyjuk, azok megmaradnak a windows vonalnal, rendesen meg vannak erte fizetve.

A minap kezembe akadt egy HP disztributori arlista, egy "normalisabb" konfiggal ellatott noti beker ara 195, eladasi ara 500+ . Hagyjuk mar...

Bizonyosan lesz piaca a Steam Machine-nek is, ez nem ketseges. Az en eletembol mar jo 15-20 eve eltuntek a jatekok, egyreszt csak ertelmesebb elfoglaltsagokat tudok talalni a szabadidomben (kutyaim, egyeb dolgok) , masreszt nem is talaltam olyan jatekot (igaz, nem is kerestem), ami le tudna kotni. Kivancsisagbol leszedtem legujabb Cyberpunkot (nativ arm), kivancsi voltam ra hogy fut a macbook airemen full fullban. Szep, jol nez ki, gyors mint a villam, de 15 perc utan toroltem is. 
Megazert edes f@szom, 50-150 giga egy ujabb jatek? Ehhh...

Valaki, aki "gamer" magyarazza mar el nekem legyen olyan szives, mi elol menekul a jatekokba ami arra keszteti, hogy minden szabadidejet jatekokkal tolti ahelyett, hogy elne? Platformtol fuggetlenul.

Vita est tempus optimum hominis.

I don't run often, but when I do, I run as administrator.

Valaki, aki "gamer" magyarazza mar el nekem legyen olyan szives, mi elol menekul a jatekokba ami arra keszteti, hogy minden szabadidejet jatekokkal tolti ahelyett, hogy elne? Platformtol fuggetlenul.

All work and no play makes Jack a dull boy

egyébként ezt honnan veszed, hogy MINDEN szabadidejét?

Ez olyan mintha azt mondanád, hogy ha megiszok otthon minden este egy sört, az ugyan az mintha az egész napot a kocsmában tölteném.

 

Ez ponotosan olyan mint egy hobbi. Bármennyi időt - és pénzt - el lehet rá költeni.

Kikapcsolódás + a napi dopamin adag ;)

 

Van aki szúrja, van aki issza, van aki szívja... 

van aki meg csak szimplán elvonul egy sarokba/szobába és játszik. Lehet éppen az (idióta) emberek elől.

 

Egyébként meg mindent lehet egészségtelen szinten csinálni: lásd 'élsport'. De legfőképpen: 'testépítés' :) 

A 'játékot' is.

A Coreboot tetszik. 

 

Kivancsisagbol leszedtem legujabb Cyberpunkot (nativ arm), kivancsi voltam ra hogy fut a macbook airemen full fullban. Szep, jol nez ki, gyors mint a villam, de 15 perc utan toroltem is.

Ez egy fontos észrevétel, még ha pontatlan is. Sőt éppen ezért fontos. IT-t gondolom jól ismerő emberként azt gondoltad, hogy natív ARM Cyberpunk fut a Macbook Air-eden. 

Ez a legjobb indirekt bizonyítéka annak, hogy milyen hatalmas fejlődés történt az utóbbi időben a platformok közötti emulációs technológiák terén. Aki nem követte a változásokat, arra következtetésre jut korábbi emulációs képességek alapján, hogy egy ilyen bonyolult és nagy számítási kapacitást igénylő játék mint a Cyberpunk 2077 egy ARM gépen csakis natívan futhat így. 
A modern emulációs-technológiák (Mac-nél Rosetta2) már annyira jók, hogy a felhasználó összetéveszti őket a natív futtatással.

De a Cyberpunk 2077-nek NINCS natív ARM verziója. Ma már ugyan nem mondhatjuk, hogy soha sem létezett, mert pár hete megjelent Nintendo Switch2-re is, de ez nyilvánvalóan nem az a Cyberpunk kód amit kipróbáltál a Macbook Air gépeden. 

A Cyberpunk 2077 AMD64 bináris kódja az, ami Mac esetén Rosetta 2 nevű fordítón keresztül futott nálad natív sebesség érzetével.

Gondolj bele, mi történik ott:
1. CPU Fordítás Amd64 > ARM64. A játék binárisa az .exe, Intel/AMD processzorra íródott (Amd64 architektúrára). Ezt az Apple Rosetta 2 nevű beépített fordítórétege valós időben, on-the-fly (JIT) átfordítja az Apple M-szériás chipjének ARM64 architektúrájára. Ez önmagában egy mérnöki csoda, hasonló ahhoz, amit az opensource Switch emulátorok csinálnak PC-n, csak itt hivatalos, rendszerszintű támogatással.
2. API Fordítás DirectX > Metal. Miután a CPU-kód már fut, a játék elkezdi a grafikus parancsokat küldeni, amik Windowsul (DirectX) vannak. Mivel az Apple macOS-e sem a DirectX-et, sem a Vulkant nem támogatja, egy második fordítási réteg kell. Ez a réteg (pl CrossOver, a MoltenVK, vagy az Apple saját Game Porting Toolkitje) fogja a DirectX hívásokat és lefordítja őket az Apple saját Metal API-jára.

 

Tehát a Maces játékfuttatás egy emulátor és api fordítás, ami elméletileg papíron borzasztóan lassú kellene, hogy legyen.

De mégis pokoli jól működik!

Az Apple ARM emulációs sikere a PC-s játékok futtatásában talán a leglátványosabb bizonyítéka mindannak, amiről írtam a SteamOS Proton rétegének potenciális erejével kapcsolatban. Különösen úgy, hogy Protonnak csak "wrappelnie" kell, a AMD64 (vagy x86 32bites) binárist nem kell más architektúrára konvertálnia. 

Mint "gémer":

Ez egy hobbi, szórakozás. Nekem kb úgy alakul egy átlagos hétköznap hogy reggel ébresztő, gyerekek felöltöztet, oviba elvisz vagy mamának odaad ha ráér, utána meló, meló után azonnal gyerekekkel való játék/foglalkozás fürdésig, utána vacsora, altatás és egyből este 9, fél10 van. Ilyenkor van elalvásig egy kis énidő, általában ott szoktam/szoktunk párommal játszani.

Sims 2-ben a világ összes hülyeségét meg lehet csinálni és asszonnyal borulunk a röhögéstől. Ha meg épp olyan van akkor ő játszik konzolon, én gépen vagy épp fordítva ahogy kiadja, de rengeteg nagyon jó couch coop játék van (moving out, overcooked, the way out, de még akár egy diablo is simán).

Ez az a szórakoztató interaktív elfoglalság amibe bele lehet kezdeni ilyenkor és abba lehet hagyni bármikor. 

Pihentető, stresszlevezető, ha épp doomban akarok darálni akkor az, ha épp cities skylinesban akarok városmanagelni akkor az, ha meg egy jó sztorit akarok akkor ott van a witcher 3, control, de rengeteg indie cím is van ami egyedi és szórakoztató. És akkor még nem beszéltem a rimworld-ről amibe a világ összes óráját bele lehet ölni és közben végig vigyorogsz.

Végtelen lehetőség van agyatlan zombidarálós időpocsékolástól kezdve autóversenyzésen át galaktikus civilizációk manageléséig tényleg bármire van játék.

 

Simán benne van hogy veled nem kompatiblis, de sok emberrel meg az. Én úgy vagyok vele hogy inkább ebbe ölöm azt az esti 1-2 órát mintsem bontani valami piát ésvagyper dohányozni vagy valami sorozat előtt zombulni.

A témához kapcsolódóan előjött itt több fontos gondolat.

Először is van nálatok egy konzol + egy gamer PC. Amikor a három hivatalos konzol halmazait megrajzoljuk illetve a gamer PC játékosok halmazát, ami ma már de facto egyet jelent a Steam-mel (Kínát leszámítva ami később lehet fontos) akkor ezek között a halmazok között bizony jelentős metszetek vannak. A Playstation Networknek van 128 millió havonta aktivitást mutató usere. De ebből a PSN Plus előfizető, aki ténylegesen havidíjat fizetnek érte csak 45-50 millió. A Steam-nél ezt nehezebb mérni mert ott nincs havi előfizetői díj és regisztrációból van úgy 1 milliárd Steam account elsősorban a kínai VPN-ről érkező spike-ok miatt, amikor az ottani sajtóban futótűzként terjed valami, általában online játék híre ami Kínán belül még nem érhető el, ilyenkor VPN + Steam ami hatalmasat dob a Steam regisztrációk számán. Maga a Valve is MAU-t szokott publikálni, azaz havi aktív userek számát, ami tavaly 132 millió volt, idén a legutóbbi szám 140 millió Steam MAU. Azaz valamivel több Steam (online) user van mint PS. Viszont a Steam hivatalosan nincs jelen Kínában, még a Playstation, ha jól emlékszem 2015 óta hivatalosan kapható Kínában is, helyi korlátozásokkal, de kínai PSN számok is benne vannak a globális összesítésben. Ha figyelembe vesszük, hogy a Sony Gaming üzletágának kb 20-25 000 alkalmazottja van, Valve-nak meg összesen kb. 350-400, nos akkor ebből is érzékelhető miért a Valve a világ egyik legprofitábilisabb cége egy főre eső csillagászati nyereségben. 
A mai viharos nemzetközi kereskedelmi környezetben ez a válságállóság hatalmas stratégiai előny a Valve-nak. 

A másik téma ami indirekt felhoztál az időmenedzsment. Én nem vádolnám a gaminget időnyelés miatt. Nem azért mert egyeseknél nem tud időnyelő lenne, hanem azért mert akkor már szerintem a mostanában elterjedt filmes streaming szolgáltatások sokkal de sokkal nagyobb időelnyelő fekete lyukak. Amikor ránézek egy Netflix vagy HBO filmkínálatra akkor sok millió óra elfilmezett időt látok, amivel a nyugati világ stratégiai hátrányba hozza magát minden nap Kínával szemben ahol ezek a tevékenységek korlátozva vannak, nagyon ügyes motiváló módszerekkel. 
(A "sok millió" itt csak retorikai szám, elnagyolt becslésem szerint több mint 300 milliárd óra elfecsérelt időről beszélünk, ami a nyugati világ hátránya és a kínai világ előnye. Ez egy nyugati streaming fogyasztóra vetítve évi 23 nap ha 16 órában tolja a videózást és csak alszik mellette, vagy 8 órás "munkaidővel" párba állítva napi 8 órás videózásnál ez 46 "munkanap" elpazarolt idő egy évben, egy kínai videós fogyasztásaihoz képest.) 

Ezeket korlátozó módszereket, kínai social credit system, épp betiltani készül az EU vezetése, de gyökereinél, hogy még hasonlót se lehessen működtetni az EU-ban. Egyebek mellett ez is hiba. Amíg a gyerek filmezik nem tanul STEM tárgyakat, de még picsológiát sem. Amíg a felnőtt filmezik nem képezi tovább magát ami pedig nagyon fontos lenne a mai világban. Azt már feltételezni sem merem, hogy munka helyett filmezik:)

Ez a ~1.19 milliárdos méretű nyugati társadalmakban összesítve már stratégiai hátrány a fegyelmezett kínai 1,5 milliárddal szemben. 
(NATO {USA, Kanada, EU-tagok, UK, Törökország stb.}: ~960 millió; Japán: ~125 millió; Dél-Korea: ~51 millió; Ausztrália + Új-Zéland: ~31 millió; Svájc + Ausztria + Írország: ~23 millió)

Röviden összefoglalva a streaming azért sokkal nagyobb időnyelő, mint a gaming, mert:

Streaming (Netflix, HBO és társai) 100%-ban passzív fogyasztásra ösztönöz. Ülsz, és információt fogadsz be. Az agyad "standby" üzemmódban van. Ez elvesztegetett idő a lehetséges fejlődés szempontjából.

Gaming ezzel szemben 100%-ban aktív interakció. Még a buta zombidarálás is folyamatos kéz-szem koordinációt, mintafelismerést, erőforrás-menedzsmentet és döntéshozatalt igényel. 
Természetesen a mérték helyes arányainak megtalálása itt is fontos. Még sportolásban is káros az egészségre a mértéktelenség. Mindenben az. 

A játékra is igaz lehet ez utóbbi gondolatmenet, de szerintem sokkal kevésbé, mert játékoknál sokkal jobban működik az "önszabályozás". Egyszerűen bele lehet fáradni a játékokba és pihenésként kezd tanulni valamit az ember. Persze sokfélék vagyunk. 
Akár azt is el tudnám képzelni, hogy tanulni is lehetne ha nem is maximális hatékonysággal filmekből, ha lenne valamilyen ajánlott tudományos korrektor minden film és sorozat mögött, aki egyfajta biztosítéka lenne a tudományos hitelességnek. Ennek sajnos híre-hamva sincs ma a nyugati streaming filmes világban. Sőt már egyes egyetemekre begyűrűztek olyan kulturális következmények, mint tanulmány arról milyen túlélési stratégiák lehetnet zombiapokalizmus esetében b+!

A játékok különösen alkalmasak lennének a szórakozva tanulásra ha ezt szemelőt tartva fejlesztenék őket. Lényegében logikai, ügyességi, tárgyismereti feladatok folyamata lehet egy játék. Illetve kiemelném, hogy az ukrajnai háborúban a gamerek kulcsszerepet kaptak. Hovatovább a harcoló katonák között a drónvezérlők lettek a legértékesebbek is, a speciális egységeknél is, ahogy arrafelé nevezik specnazosoknál is értékesebbek. Aki ügyes játékos volt abból lett hatékony drónvezérlő. 

A játékoknál is van két fő kategória: az "alkalmi" játékok és a "hosszú" játékok. Javítsatok ki ha tévednék, mert nekem csak utólag emulátorokon szerzett tapasztalataim vannak a régi 8 és 16 bites világról, de úgy tűnik akkoriban azok voltak A Játékok, amiket ma casual game-knek nevezünk. Android és iPhone megjelenése előtt úgy tűnhetett ezek a múlt játékai, még a jövő az egyre élethűbb fps és 3rdps. De az új generációs smartmobile OS-ek visszahozták ezt a gamevilágot. Pedig már az előző generációs okostelefonokon (Symbian, Windows Mobile) is jelenvoltak, de ott nem érték el a kritikus tömeget. Majd visszatértek az asztali számítógépekre is. 
Az alkalmi játékok átvehetik a cigiszünet helyét mint rövid idejű kikapcsolódás, vagy utazásokkal eltöltött holt időt. 
A Valve Steam Deck-je ez utóbbiba kapcsolódik be mint alternatíva és teszi a "hosszú" játékokat hordozhatóvá. Játékfejlesztőként én engedném legalább opcionálisan a bármikori mentés lehetőségét éppen ezért. 

A harmadik érintett téma a gyereknevelés. Ebben is fontos, sőt akár kulcsszerepe lehet a játékoknak. Vannak a családnak főleg szászabb ágain rokonok, akik (német eredetű dili) kifejezetten tiltják a számítógépes játékokat a gyerekeiknek. Így minden karácsonykor plasztik, papír szemetet halmozó táblajátékok, és számomra értelmezhetetlen egyéb, többnyire műanyag játékok uralják a karácsonyfa aljnövényzeti szintjét. Ezek túlnyomó többsége már jóval a következő karácsony előtt leamortizálódik, tök feleslegesen termelve a műanyag hulladékot. Továbbá a jelenlegi játékipar gyenge anyagminősége mellett így nem marad meg nekik a my Good Old Game élménye, ami digitális azaz számítógépes játékok kvázi örök tartóssága miatt megmaradna. GOG Games ugyebár! És bár nekem értelmesen még soha nem tudták elmagyarázni, hogy miért tiltják a gyerekeiknek a számítógépes játékokat, de az iskolában egyáltalán nem jó tanulók a gyerekeik. Talán látva a gazdasági trendeket úgy látják a legjobb ha jó szalagmunkásokat nevelnek a gyerekeikből, így a legjobb ha már gyerekként fizikai dolgokkal kapcsolatos tapasztalatokat szereznek, ami jól jön majd ha munkában a munkadarabokkal kell babrálni a kezükben. És nem hülye mérnökök vagy orvosok lesznek akik a számítógép előtt görnyednek egész nap munkában. Illetve az utóbbiak a Da Vinci Surgery manipulátorkarjai előtt, amik lassan talán már nálunk is elterjednek. 
Ahol pedig a gyerek igénye szerint szabadon számítógépezhet játékokkal is, valahogy sokkal jobb tanuló. Természetesen nem húzok erre statisztikát, csak a megfigyelésem egy mikro-mintában. 

A játékprogram a leghatékonyabb eszköz lehet a gyerekek oktatásában. Különösen akkor ha a szülő maga is képes játékot fejleszteni. A játék ugyanis motiválja a gyerek figyelmének egyre hosszabb fenntartását egy feladat iránt. És végső soron ez lenne a hatékony oktatás kulcseleme. Természetesen nem állítom, hogy a mai játékok többsége erre alkalmas, hacsak nem a drónvezérlő karrier a megálmodott cél. De már az AI napjainkban tapasztalt új nagy hulláma előtt is lehetett egy személyes "csapattal" úgy 4 ezer euróból összehozni egy trash játékot, amivel utána ügyesen beakciózva a digitális boltokba 20 ezer eurót könnyen meg lehet keresni. A grafika vagy zene, ami külön kompetenciát igényelt és egy fős fejlesztő mellé ezért mindenképp kellettek további csapattagok ma már szintén beszerezhető boltokból, ráadásul olcsón ha nem kell exkluzivitás. 
Gyereknek fejlesztett, gondolkodását és ismereteit fejlesztő játék persze többe kerül ennél, mivel több idő és a fejlesztés költségének nagy része a beletett fejlesztési idő, de szerintem megéri. 

Sok igaz, és hasznos gondolatot írtál le, jól beszélsz :-)
Én meg a 90 -es években elég nagy gamer voltam, sajnos ez meg is látszott a gimis jegyeimen. De mégis az akkori game warezolós világban tanultam bele a számítógép kezelésének elsajátításába. Hogy kell beszerezni, elindítani, kicsomagolni, elolvasni az angol README.nfo filet ... stb. 

Aztán úgy tíz éven át egyáltalán nem játszottam PC -n, mert a munka, és a munka utáni tanulás (Java) minden energiámat / időmet felemésztette. Csak az utóbbi 4-5 évben játszok, de már csak casual szinten (azt hiszem ez az a kategória, aki néha 1-1 órát eltölt egy játékkal), és amelyik game érdekel, azt meg is veszem. Szóval a napi banki ügyfél projetje után, a nap végén tényleg olyan címeket keresek, amit gyorsan végigjátszhatóak, és afféle cozy élményt adnak. 
Ilyenek voltak pl: Firewatch, What Remains of Edith Finch, Portal (1 és 2), The Stanley Parable (ettől mondjuk majdnem kirohadt az agyam :-) ) , és mostanában a The Last Campfire. Mostanában már azokat keresem, ami nem reflex játék, ha lehet legyenek logikai feladványok benne, legyen valami sztori, és ne legyen hosszú. Mint műfaj, a sétáló szimulátorok is bejönnek. Ezekre vevő vagyok.

Ami a streaming -et illeti, végigpróbáltam párat: Netflix, HBO Max, Amazon Prime , de egy hónap után le is modtam mindet sorban. Nem fröcsögni akarok, de az utóbbi 5 év film termése egyszerűen ... szar. Egy - egy régebbi filmeket még végig bírok nézni, de mintha manapság hulivúd alkotói válságban leledzene ...