( prygme | 2008. 06. 04., sze – 23:39 )

igen abban igazad van, hogy grafikai megjelenésben OGRE3Dt használva is ugyanolyan jó eredményt látnánk látvány tekintetében a planeshiftnél, mint most CSel. a jobb CGI tudás kiemelésével arra céloztam, hogy pótolni lehet a rendering engine hiányosságait. baked radiosity például, gyakran használt eljárás volt élethű fényviszonyok keltésére olyan enginek esetében is, amelyet egyáltalán nem tudták kezelni a fényviszonyokat.
a probléma az lenne imho, hogy ha OGRE3Dt használtak volna planeshifthez, még ma sem lenne kész egy normális game engine hozzá. sok opensource game project került parkolópályára ezért. CSt használva ezzel nincs gond, csak a game logicsra kell koncentrálniuk, ami CS esetében egyszerű.
mivel a CS game engine is, és mint ilyen eléggé általános, az előnye egyben hátránya is. valamelyik játéknál felesleges a nagy terek támogatása, néhány speciális esetben pedig szükség lenne extrém nagy terekre. ilyen a vegastrike, és ezért is esett ott a választás az OGRE3Dre CS helyett. csak a game engine elkészítéséhez több hmmm programozói erőforrás kell. ezért sikeres az OGRE3D kereskedelmi játékoknál, még free játékoknál inkább a CS a nyerő.
az OGRE3D ma már olyan szintre jutott, hogy a kereskedelmi játékok nagyrésze nyugodtan építhetne kizárólag rá.