( Hiena | 2013. 05. 13., h – 18:54 )

Alma vs. körte, de csak az összehasonlítás kedvéért:
Átlag FPS fejlesztés:
Idő: átlag 2-3 év napi 8 órában
Csapat: 80-170 fő
Költségvetés: 200 millió dollár körül

Átlag demo csapat:
Idő: átlag 3-6 hónap napi 2-3 órában
Csapat: 3-5 fő
Költségvetés: chips és kóla

Ha próbáltál már összehangolni akár 1-2 fő hobbiprogramozót is, akkor tudhatod, hogy management tekintetében egy cég elvezetése, hozzá képest gyalog-galopp.(Hint: cégnél ki lehet baszni a rosszul teljesítőket)

Ha azt hiszed, hogy nem olyan nagy ügy összeklikkelgetni egy FPS-t, akkor kíváncsi vagyok, te mennyi idő alatt modellezel és textúrázol le egy karaktert és mondjuk hozzá 3-4 fegyvert? Mennyi idő alatt tervezel meg egy pályát úgy, hogy kiegyensúlyozott legyen mondjuk 3 különféle fegyver használatakor? Milyen sebességgel tudsz pályaobjektumokat tervezni és textúrázni?

Hidd el használják a demókban is azt a sok CPU és GPU-t, csak épp ez nem mindig egyértelmű. A játékokban igen ritkán látsz durvulós részecske szimulációkat mert pillanatok alatt felzabálja az erőforrásokat, addig a demokban akár ezzel texturázzák az objektumokat. Egy játékban inkább használnak scriptelt fizikai motort és texture map-eket, egy demoban inkább számoltatnak ütközést pár száz esetleg ezer testre. Ugyanez vonatkozik a shaderek használatára, tükröződésekre.

De ha már itt tartunk, te mit tartasz olyan programozói feladatnak, ami a SZAKMA csimborasszója? Amivel kitűnik a az igazi mesterkóder? Mi az ami megmutatja az adott személy tudását?
--
"Maradt még 2 kB-om. Teszek bele egy TCP-IP stacket és egy bootlogót. "