Szerintem ebben komolyabb extra nincs technikailag:
Fénytörés (üveg), subsurface scattering (szőlőszem), depth of field, ambient lighting, ambient occlusion, nagyon jól eltalált normal mapek ésshaderek… Mindet tudja a Blender is, esetünkben a fénytörés sem okoz gondot, mivel így első blikkre a fényt törő tárgyaknak nem látszik az árnyéka.
Ettől függetlenül jó sokat el lehetett ezzel is bíbelődni… ☺
int getRandomNumber() { return 4; } // ← aláírás
//szabályos kockadobással választva. garantáltan véletlenszerű. xkcd