Amiket lekérdezel, azok a bővitményekről szólnak. A fentebb írt megoldást az OpenGL 1.3 felett minden leképzőtől megköveteli, azonban a használt módszert és minőséget nem írja elő. Ez a módszer független a bővitményektől.
Minden olyan függvény, vagy tulajdonság, ami ARB, EXT, vagy gyártó név taggal végződik: bővítmény. A te esetetben a GLX_ARB_multisample bővítményről beszélsz, azonban az általam írt megoldás független ettől. A bővítmény egyébkét azért jelent meg, mert a gyártók az eredetileg implementált megoldásnál sokkal jobb módszerekkel által elő, azonban a lefele kopatibilitás megtartásának okán elkülönítve kezelik.
A bővítmények használhatóságát sok minden meghatározza. A legnagyobb probléma az, hogy egy bővitmény használatához be kell szerezned a bővítményben található függvények belépési pontját, illetve meg kell győzödnöd a kódodban, hogy a bővítmény rendelkezésre áll-e. Ha egy nem létező bővítményt megpróbál használni egy program, az az OpenGL állapot gépet hibás (ismeretlen) állapotba löki, illetve sokszor a program el is pukkan.
Sajnálatos módon a bővítmények kezelése platform függő. Windows alatt WGL, X kiszolgáló alatt GLX hívásokkal lehet csak elérni. Azon OpenGL API-k alatt, amelyek elrejtik a platform függő részeket (pl.: GLUT) nem lehet bővítméyneket használni (bár az eredeti glutnál tovább fejlesztett freeglut és openglut már kiküszöbölte ezt a problémát).
Ez egy elég jól használható leírás a bővítményekről, ha minden áron azokat akarod használni: http://developer.nvidia.com/object/opengl_extensions_tutorial.html .
A példa ugyan windowsra van írva, de gyakorlatilag csak le kell cserélni a wglGetProcAddress-t glXGetProcAddress-re. Bővítmények egyszerűbb kezelésre használhatod a GLEE-t (http://elf-stone.com/glee.php), bár sajnos már nincs karban tartva és vannak hibái. A bővítmények kezelése SDL alatt is működik, csak ne felejtsd el befűzni a GL/glx.h-t.
A konkrét bővítményt nem ismerem, így annak használatában sajnos nem igazán tudok segíteni. Általában kerülni szoktam a bővítmények használatát, mivel már a különböző OpenGL változatok közti eltérések lekezelése is elég problémát tud okozni számomra, amikor skálázható kódot kell írni (általában minden amit nem kifejezetten csak a saját gépünkön és csak akkor egyszer akarunk futtatni, az ebbe a kategóriába esik).
Zavard össze a világot: mosolyogj hétfőn.