Csak egy hétig! Ingyen letölthető a RⒶGE iOS-re

Címkék

A Bethesda tett egy olyan ígéretet nemrég, hogy egy hétig ingyen letölthetővé teszi a várva-várt, id Software által fejlesztett, id Tech 5 motorra épülő RⒶGE iOS-es változatát, ha a Facebook lájkok száma eléri a százezret. Elérte. Az lett volna a csoda, ha nem érte volna el.

A kiadó tartotta ígéretét, ezért most egy héten keresztül ingyenesen letölthető az Apple App Store-ból a RAGE és RAGE HD. A futtatásához iPhone, iPod touch vagy iPad szükséges minimum iOS 3.1-gyel. Ebből kifolyólag az iPhone 3G telefonokon is fut.

Letölthető a készülékekről a App Store ikon alatt rákeresve. További infók itt.

Hozzászólások

John Carmack tizenévesen benyomta az IDDQD-t, azóta úgy programozik.

Leszedném, de van két kiskorú a családban. Van arra valamilyen módszer, amivel egyes programok elzárhatóak? (Csak egyes programok, nem az egész készülék!)

Ave, Saabi.

hulyen van megcsinalva, ha restrict-be teszed, akkor csak akkor latszik, ha az egeszet kiveszed restrict-bol. Bonyi. Jobb lett volna ez ugy, h keri a jelszot, ha olyat akarsz elinditani, amit elzartal. Ez behozna meg 1 bonyolultsagot, pl. appstore-ban vasarlas (ingame akar), szoval ertem en, hogy miert igy van. Attol meg bonyi.

Egesz viselheto.

---
pontscho / fresh!mindworkz

Lecsaptam rá, megérte. A teljes játékot is meg fogom venni PS3-ra.

--
Kinek nem inge, ne vegye gatyára

Egyszer mutatta ismeros telefonon... Haaaat, nagyon butanak tunt. Kb. megy magatol csak a loves gombot kell nyomni neha.

----------------
Lvl86 Troll

A morrowind-et (lévén az is a bethesda volt) amikor kiadták akkor elkezdtem vele játszani (2003) még nem értem a végére. Természetesen csak alkalmanként játszom vele. Még 8-10 év és befejezem :D. Az egy remek játék. Az a baj, hogy hogy még hátra van az elder scrolls 4,5(azt hiszem már elkészült), nyugdíjas koromra meglesznek. :)
A viccet fére téve. Tényleg 2003-óta ugyanazzal a karakterrel tolom, de nem akartam még befejezni a játékot, annyira tetszik a hangulata, és a jelenlegi gépem nem is bírna el az oblivionnal.

------
3 fajta matematikus létezik. Aki tud számolni, és aki nem.

a Bethesda aktuál sztárfranchisea az újraélesztett Fallout sorozat, jobban sikerült, pörgősebb mint az Oblivion imho. a post apocalyptic jobban fekszik a Bethesdanak, mint a fantasy. a Rage most tovább erősíti a post apocalyptic Bethesda nyomulást, amiben már ma is ők a legjobbak imho. az id soft egyébként jól jött nekik, mert a gamebryojuk már igencsak megérett a cserére.

Játsz csak tovább a Morrowind-el és bele se nézz az Oblivion-ba, ha a Morrowind bejön. nekem akkora oltári csalódás volt az Oblivion, mint állat. Tulajdonképpen hozza egy tucatRPG elemeit és ennyi. Se több, se kevesebb. Bár lehet, hogy csak a lapos és unalmas világ miatt. Én kinomytam a Morrowindet a kiegészítőkkel együtt. Most ismét elkezdtem az elejéről. Megpróbálom nem ~370 óra alatt befejezni, mint először. :)

Sponsored by Apple...

--
GPLv3-as hozzászólás.

Prerenderelt környezettel rendelkező rail shooter, nem tűnik valami szórakoztatónak, de ezekszerint még a PowerVR MBX Lite 3D-n is elmegy (a 3G-ben az található, közel 10 éves, 2001-es technológia).

Techdemónak sokkal érdekesebb lenne ha egy az Apple készülékeinél korszerűbb hardverre optimalizálnák (Nvidia Tegra 2-es Geforce-ra vagy PowerVR SGX 545-re).

Jatszva i4-en eleg porgos. Amugy meg, nyilvan romma van optimalizalva minden lehetseges modon, h menjen ezen a vason. Amugy ne becsuld ala az MBX/SGX kepessegeit, eleg meglepo dolgokra kepes meg igy is.

Szerk: az adathalmazt atnezve nem eppenseggel a prerenderelt env az elso ami eszembe jut rola. Foleg mert olyba tunik, h a karakteranimacio sem a klasszikus vonalat kovetik. Ecetera.

Szerk2: a fenyeket leszamitva minden realtime 3d render. Foleg a karakteranimacio tekinteteben szep teljesitmeny ez ekkora vason.

---
pontscho / fresh!mindworkz

A környezet statikus, ténylegesen az alkalmazás kizárólagosan a meghatározott útvonal látóterének textúráit tartalmazza, amik már tartalmaznak minden mást.

Az egyetlen teljesítmény tehát a textúrák és a geometria streamelésének optimalizációja a hardver korlátainak figyelembe vételével.

Engem azért a GPU szempontjából ez az egész nemigen nyűgözött le, az egész egy fixed-function GPU-k korlátait és lehetőségeit figyelembe vevő erőforrástakarékos megoldás.

A textúra streamelés optimalizációjától eltekintve ez az egész lényegében a legkevésbé sem bleeding edge, 10 éves technológia.

Ha láttál már Tegra 2-re vagy korszerűbb PowerVR-re 3D tartalmakat akkor a karaktermodellek sem tetszenének ennyire.

Az Nvidia eközben már a Tegra 3-ast készíti elő, ami nagyságrendekkel nagyobb teljesítményű.
http://www.youtube.com/watch?v=DPN3hHI9y-E&feature=related

Azt nem tudom, hogy a történelem megismétli-e önmagát, de a PowerVR roadmap (és a tile-based renderinghez ragaszkodásuk) függvényében akár az Nvidia még meg is ismételheti azt amit desktopon elért.

Lattam es csinaltam, olyasmit is, amit eddig meg ilyen GPU-n nem tudtak/akartak megoldani sikeresen. Van elkepzelesem arrol, h ezek a vasak mire kepesek, foleg mert nem csak a teljesitmeny szamit ebben a kategoriaban.

Tegra3-tol meg nehany (foleg fals) slide alapjan pedig hadd ne essek hasra, arrol nem is beszelve, h Tegra2-re sem tolongnak a gyartok, pedig minimum egy-egy peldanya ott figyel a jatekgyartoknal. Nem vannak tole elragadtatva.

A textúra streamelés optimalizációjától eltekintve ez az egész lényegében a legkevésbé sem bleeding edge, 10 éves technológia.

Nyilvan. Foleg mert ezeknel a vasaknal nem a teljesitmeny az elsodleges szempont. Ha jol megnezed, mint minden energiatakarekos megoldas ebben a szakmaban nagyjabol 10-15 evre nyul vissza es parositja az akkori otleteket modern gyartastechnologiaval. Nincs tul sok meglepo ebben sem, inkabb logikus lepes.

Engem azért a GPU szempontjából ez az egész nemigen nyűgözött le, az egész egy fixed-function GPU-k korlátait és lehetőségeit figyelembe vevő erőforrástakarékos megoldás.

Nincs tul sok meglepo ebben sem, egy mobil gpu teljesitmenye jobban hasonlit egy maig harcolo nemet alakulatra, mint egy erogepre, nyilvan elore optimalizalnak mindent.

---
pontscho / fresh!mindworkz

Amikor a programozható shaderek és a GPGPU korszakában látsz egy ilyen sokak által bleeding edge-nek tekintett nem kifejezetten összetett statikus technológiai demót akkor kénytelen vagy megemlíteni, hogy mindez mégsem annyira bleeding edge (vagy érdekfeszítő), bár elismerhető, hogy ultrahordozható eszközökre a teljesítmény szempontjából megfelelően van kivitelezve, sőt azóta még WebGL-re is portolták.

A desktopon a 3D terén kezdetben a szoftveres rendereléstől indultunk ki, majd következett a fixed-function rendering és a grafikus API-k (OpenGL és Direct3D) korszaka, csakhogy a Direct3D 9-el eljuthassunk a programozható shaderekig és bár a fixed-function komponensek maradtak (a Direct3D 10 és 11 még növelték is ezek számát) láthatóan a folyamat a GPGPU felé (sőt, a grafikus API-k visszaszorulása) felé tendál.

Ami igazán érdekelne az mondjuk egy technológiai demó ami a PowerVR SGX545-ben található scalable multi-threaded shader processing engine grafikus képességeit használja ki.

Pont az általad bleeding edge-ként emlegetett technológiák azok, amik jelenleg "alkalmatlanok" még mobil játék fejlesztésére. Egy részük már használható, de ez még messze nem desktop GPU a mobilban korszak. Főleg nem a Tegra 2. ;)

Lásd:
http://hup.hu/cikkek/201109019/csak_egy_hetig_ingyen_letoltheto_a_rage_…

1., Nem pre-renderelt a játék.

2., Páran nagyon el vannak tévedve a Tegra 2 képességeit illetően. Pl. az egyre nagyobb szerepet kapó shaderek kezelésében kifejezetten gyengébben muzsikál. Nem használ tiled deferred, vagy tiled renderringet, mint az SGX543 (iPad 2) vagy Mali és Adreno 205 (Xperia Play), hanem a "mindent izomból" elvet követi. Messze nem ideális megoldás jelenleg a mobil GPU-k közt.

1. A pre-rendereltet nem pre-computedként értettem, hanem, hogy statikus az egész, mindössze geometriából és textúrákból áll (az árnyékok, fények stb. a textúrához tartoznak).

2. Deja vu. A tiled deferred renderinget a PowerVR 10 évvel ezelőtt is szorgalmazta, amit az Nvidia-nak semmiféle oka nem volt adoptálni, helyette a hidden surface removal (HSR) technológiákkal ért el jelentősebb haladást.

A tiled-based rendering magasabb geometriai komplexitás mellett a legkevésbé sem skálázódik jól, de ez egyelőre még a smartphoneokon és tableteken nem jelent problémát, az off-chip memóriahasználat mérséklésével még energiatakarékos is (erről még korábban egy nagyszerű disszertációt olvastam).

A Tegra 2 Geforce GPU-ja immediate mode renderinget használ, cachekkal amikkel részben kihasználja a tile-based rendering egyes előnyeit a hátrányai megkerülésével.

Abban egyetértek, hogy az Nvidiának még van hova fejlődnie a korszerűbb PowerVR megoldásokhoz képest, de abban nem, hogy a tiled-based renderingnek nagyobb szerepe lenne a közeljövőben.

Valamint a Rage ezen kiadása nem kifejezetten shader intenzív.

OSzinten szolva egy techdemo eseten (minta Doom IIIvoltamaga koraban) ezmind erdekeslenne, de ettol megamobilos Rageegy unalmas egygombos first person shooter movie es igazabol mar csak az unalma miatt is erdektelen, hogy milyen VPS teknolodzsikkal bir a szifonoss redzs endzsin.

Csak azt nem ertem, hogy az id mar megint minek probalkozik egy techdemoval, mint a Doom III idejen, ha most mar enginet searulnak.

id software, mint jatekfejlesszto az elmult 12 evben == 0x00

----------------
Lvl86 Troll

Magyarul a Bethesda tart egy céget házon belül enginefejlesztésre, ami néha kiad egy-egy játéknak álcázott techdemót.

Probléma: id régen fűnek-fának árulta a Q3 motort, sőt, a DoomIII enginet is, csak épp szinte kutyának sem kellett az UE2/3 dömping mellett.

----------------
Lvl86 Troll

Bocs, hogy csak most, de nem volt időm válaszolni!

1., a legmodernebb desktop játékok esetén is használnak bakinget a mai napig. Ez a iOS-es Rage pedig ugyanazt a textúra menedzsmentet használja, mint a desktop verziók fogják. Aki pedig egy kicsit is beleásta magát a mobil 3D rejtelmeibe, az tudja, hogy ezeken az eszközökön ugyan van OpenGL ES 2.0, de túl "lassú" ahhoz a GPU/CPU, hogy a játék látványvilága - trükkök nélkül - csak a programozható shaderekre épüljön, mint desktopon. Érdemes megnézni az Infinity Blade-et és a Shadowgun-t is. Mind a kettő tele van textúra és shader trükkökkel/optimalizációkkal.

2., A Tegra 2 például pont az általad említett HSR-ben (is) marad alul a jelenleg az iPad 2-ben lévő SGX543-assal szemben, ahogy azt az alábbi Siggraph 2011 "papír" is bizonyítja:
http://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2011/08/FastMobileShaders_s…

Mint ahogy feljebb írtam, nem nagyon tudok még olyan játékról, ami - a szó klasszikus értelmében - shader intenzív. Nem csak a Rage nem az. Van olyan játék, ami már használ shadereket, de sokkal fontosabbak a jól bevált trükkök alkalmazása és azok ügyes elegye a programozható shaderekkel.

Érdemes a témában ezt is elolvasni:
http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-m…

Valoban. Pixelenkent 5-6 textura adat betoltes egy sgx-en mar annyira lelassit egy pixelshadert, h azzal nehez barmi hasznalhatot kihozni. Ha ebbol megsporolunk 4-5 hozzaferest, akkor is jol belassul annyira par komplexebb muvelettol (pl. mix, clamp, etc), h attol valosideju teljesitmenyt alig lehet elvarni. Ez az amit a kollega nem akar belatni.

---
pontscho / fresh!mindworkz

"Ez az amit a kollega nem akar belatni."

Ez azért van, mert leginkább desktopon foglalkoztam eddig 3D-vel, látatlanban meg nem nagyon lehetséges felmérni az ultrahordozható eszközökben található hardverek korlátait.

Azaz kénytelen vagyok meghajolni az észérvek előtt, a teljesítményorientáltság lényeges, ez pedig tényleg optimalizációkkal és nem mindössze shaderekre támaszkodással érhető el igazán.