Az Unigine új projektje is fog Linux-on futni

Címkék

A Phoronix arról számol be, hogy az Unigine Corp. által fejlesztett multiplatformos, rendkívül szép grafikát nyújtó 3D (OpenGL) játékmotor - az Unigine engine - lesz a lelke az Unigine egyik új projektjének és ezáltal az teljes mértékben támogatott lesz Linux-on is.

A játékfejlesztő szerint a projekt 3 éve áll fejlesztés alatt és várhatóan még idén megjelenik a fejlesztés eredménye. A cég néhány képet tett közzé a játékból itt. A játék - hasonlóan a többi Unigine stuffhoz - rendelkezik majd benchmark képességekkel, ezért a kiadás dátumától függően akár már része lehet a Phoronix által karbantartott Phoronix Test Suite benchmarkprogram-csomag 2.0-s kiadásának.

Hozzászólások

/Troll on
Most hol vannak azok az emberek akik megmondjak, hogy az OpenGL hasznalhatatlan.
/Troll off

Amit nem lehet megirni assemblyben, azt nem lehet megirni.

Szerintem itt ilyet senki nem mondott, a directx elkötelezett fejlesztőkön kívül. Ráadsául a legtöbb engine manapság, már multiplatformos vagy az lesz, lásd az új cryengine-t.
A probléma sokkal inkább az, hogy azok a kártyák, amik szépen támogatják is az OpenGL-t, a linux alatt - a driver problémák miatt - ugyanolyan használhatatlanok, mintha nem is lennének. Szóval hiába multiplatformos az engine, ha a hardware nem muzsikálja azt le az OS felé tisztességesen.

Quake, Unreal engine is volt linuxra, számos népszerű játék használta is őket. Linux port ezekből a játékokból mégse volt.

Eredetileg a mobil telefon is "csak" telefonálásra való volt. (Nem, nem, korábban! Emlékeztetnélek a 0660 -kezdetű számokra.)
Most meg elértünk oda, hogy a telefonálás szinte már csak egy mellékszolgáltatás, és a játék is az egyik alap szolgáltatás.
--
не закурить! (Ne gyújts rá!) не куриться! (Ne dohányozz! Ne füstölögj!)

régen elmúltak már azok az idők, amikor a gaming képesség számított egy platform sikerében, és akkor is messze túlértékelték errefelé. ma már abszolút semmi jelentősége a játékoknak abban, hogy egy rendszer mennyire sikeres. a windowst is csak azért tartja még lélegeztetőgépen a microsoft játék téren, mert az xboxal szemben legalább egy percig sem veszteséges a gyártása. egyébként már jó ideje játék=konzol.
a Macintosh eléggé sikeres mostanában, annak ellenére, hogy Jobs álláspontja régóta ismert a játékokkal kapcsolatban, nem érdekli egyáltalán.

Nos vetettem rá egy pillantást. Hogy egészen pontos legyek kipróbáltam a demóikat Windows alatt. A következőket tapasztaltam:

    1. DirectX alatt nem villám, de azért elfogadható sebességgel fut. A fénykezelésen bőven lenne még mit javítani, de azért így is egész impresszív.
      OpenGL alatt ellenben kb. tizedakkora teljesítményt produkált... Mondjuk a látvány többé-kevésbé megegyezik a DX9-es verzióval, ami komoly eredmény - kár hogy az FPS annyi amennyi.
      Ha a honlapon felsorolt feature set valóban ott van, akkor van esélyük komolyabb projektekre, de az orosz kóderek eddigi munkáit ismerve tartok tőle, hogy a kódminőség nem épp felemelő - ami egy licenszelt engine esetében alapvető lenne. (OK, ez előítélet, de némileg megalapozott. A CryEngine is ezen bukik...)
      Nem látom, hogy az engine hogyan muzsikál XBOX-on, ha egyáltalán... Bár ez számunkra kevésbé lényeges szempont, de a játékfejlesztőknek alapvető (ha már engine-t veszek, akkor olyat amivel konzolra is tudok fejleszteni).
  • Szóval attól tartok egyhamar nem nagyon fogunk ebből Linuxos játékokat látni...

    én is kipróbáltam a tropics és a sanctuary demót. az, amiből a fenti képek vannak az nem tölthető le? vagy csak én nem találom?

    eredmények:
    tropics @ windows xp:
    dx9: error, el se indul. valami dx9wrapper...
    opengl: 1920x1200 fullscreen, benchmark mód: 22.1FPS, score: 557

    sanctuary @ windows xp:
    dx9: error, lásd fent
    opengl: 1920x1200 fullscreen, benchmark mód: 24.1FPS, score: 1023

    ubuntu 8.04.2 x86-64:
    el se indul egyik se. a bináris neve main_x86, valószínűleg ezért, de sehol nem említik, hogy csak 32 biten futna... mindenesetre csak annyit ír ki a sh, hogy not found.

    gép: athlon64 x2 4200 (s939), 2gb ddr400, geforce 9600gt

    ----------------------------------
    feel the beat - it's everywhere!

    azt írja, augusztusi verzió kell, nekem októberi volt... most felraktam a 2009 márciusit, így már elindult:
    tropics @ windows xp:
    dx9: 1920x1200 fullscreen, benchmark mód: 25.8FPS, score: 650

    sanctuary @ windows xp:
    dx9: 1920x1200 fullscreen, benchmark mód: 23.8FPS, score: 1010

    Én debian etch 386 próbáltam. Nem megy. Egy csomó dolgot leellenőriz, minden O.K.
    Majd megnyit egy ablakot ami rögtön be is záródik és :Unigine fatal error
    Received invalid memory reference signal

    Jut eszembe nem a main_x86-ot kell indítani hanem ezek közül valamit:
    fullscreen_1024x768.sh windowed_1024x768.sh
    fullscreen_1280x1024.sh windowed_1280x1024.sh

    persze, azt indítottam, de az csak meghívja a ./bin/main_x86-ot az adott felbontás paramétereivel.
    próbáltam úgy is, hogy nem relatív, hanem abszolút elérési útvonallal, de "not found". pedig futtatható, olvasható, jogosultságok megvannak, stb...

    ----------------------------------
    feel the beat - it's everywhere!

    Nos, jó hogy rákérdeztél. Úgy tűnik erősen kártyafüggő a dolog, mivel a munkahelyi gépemen és az ittonin egészen más eredményeket produkált OpenGL tekintetében.

    Konfig: Core2 Quad CPU Q9550 @ 2.83GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 260, Vista 64 bit
    Benchmark setup: minden grafikai beállítás maxon, 1920x1080 felbontás mellett

    Tropics eredmények:
    DX9: 25.4 FPS, 640
    DX10: 13.9 FPS, 350
    OpenGL: 16 FPS, 403

    Sanctuary eredmények:
    DX9: 39 FPS, 1655
    DX10: 24.1 FPS, 1021
    OpenGL: 29.9 FPS, 1267

    Tehát úgy tűnik jobb OpenGL támogatással rendelkező videókártyán egészen korrekt teljesítmény hoz OpenGL alatt is - már legalábbis a DirectX verziókhoz képest. Két megjegyzést fűznék hozzá:
    1. OpenGL alatt az árnyéktextúrák számításánál komoly hibák voltak.
    2. Ez az FPS ennyi poligonnal édeskevés, mindegy melyik render szabványt nézzük.

    a directx10 az ilyen rotty? :-O mintha azt hallottam volna, hogy kezdetben szar vala, de lassan felnövé és már egészen jó vala. ezek szerint nem? vagy ez a cucc ennyire optimalizálatlan?

    ----------------------------------
    feel the beat - it's everywhere!

    Röviden és tömören a DX10 jóval több számítást végez, valószínűleg azért lassabb. Más kérdés, hogy a DX9-hez képest nagy különbséget már nem látni. A nagy helyzet az hogy a DX10-es feature-ök túlnyomó részét minden további nélkül meg lehet valósítani DX9-ben is csak egyrészt több trükközést igényel, másrészt számításigényesebb. Valójában a legtöbb mai DX10-es játékban édeskevés a csak DX10-es látványelem... Max nem vesződtek az adott effekt DX9-re való leprogramozásával.

    Ezért mondom hogy a DX10 jelenlegi formájában elég felesleges. Rengeteget számol igen kevés látható különbségért. Ha meg tudod nézni a két verziót, akkor észre lehet venni a különbséget, de nem szúrja ki az ember szemét...
    Maga a DX10 tud igen hasznos dolgokat, csak jóformán senki sem használja még ki. Erre a microsoft már jön is a DX11-gyel...

    Ezt így ebben a formában azért nem jelenteném ki. Az OpenGL verzió azért hozza közel ugyanazt mint a DirectX verzió, ami már önmagában sem kevés. A jelenlegi 1.0-ás verzió még nincsen megfelelően optimalizálva, az elég nyilvánvaló, de a potenciál megvan benne.
    A Company of Heroes eredetileg 2006 szeptemberben jelent meg, valószínűleg akkor már dolgoztak a DX10-es feature-ökön. A DX10-es patch majd egy évvel később, 2007 júniusában jött hozzá. Nyilván nem csak ezzel foglalkoztak, de szerinted ennyi idő alatt mennyit optimalizáltak rajta?

    A kerdes a kovetkezo volt:

    a directx10 az ilyen rotty?

    A valaszom(bar nem volt a legjobban megfogalmazva) lenyege az volt, hogy nem a dx10-el lehet baj, hiszen mashol megtudtak oldani. Es igy irrelevans az opengl-es valaszod (en nem is tettem ra semmilyen utalast) es az is, hogy a CoH es a hozzatartozo dx10 patch mikor jott ki.

    Csodalom, h meg nem kotott belejuk senki, h mekkora parasztok, h nem nyilt forrasu, hanem draga penzekert (a lifetime tipus pl. 40k USD) kerheto belole egy peldany (bar ott mar adnak erte forrast, azert ilyen draga.:) Az x86_64 balhe mar megvolt.

    ---
    pontscho / fresh!mindworkz