( mash | 2009. 12. 21., h – 10:20 )

Az iPhone esetében, ha 2.x-re, OpenGL 1.x-re és a régi CPU teljesítményére fejlesztesz, akkor azzal lefeded a teljes jelenlegi iPhone termékcsaládot, mivel más különbség (felbontás, stb.) nincs. Ez az általad említett többi platformra nem jellemző. Tudom, hogy az Android esetében a DevGuide pontosan leírja, hogy hogyan tedd felbontásfüggetlenné a szoftvered, de ez valamennyi plusz munkát igényel. Viszont az is igaz, hogy mi is jó ideje felbontásfüggetlenre írjuk a játékainkat. Tehát, ha a képernyő közepén akarunk valamit megjeleníteni, akkor az nem a 160, 240-es koordinátára megy, hanem a 0.5, 0.5-re.

Persze van még jó néhány más probléma, ahol nem ússzuk meg és előjönnek a portolási nehézségek.
Most pl. azon kellene kezdenem törnöm a fejem, hogy hogyan tudnék LUA-t használni Androidon.

Alapvetően egyetértek azzal amit a különböző Android verziókról mondtál, csak annyiban "vitatkoznék", hogy szerintem fél év múlva még talán túl sok 1.x-es készülék lesz használatban ahhoz, hogy kizárólag a 2.x-et támogassuk. A 12 hónap az már inkább reális, szerintem.

Arra azért kíváncsi leszek, hogy az Androidon milyen ütemben és mekkora mértékben fogják frissíteni a készüléküket az emberek. Itt azért egy kicsit szétszabdaltabb a "piac", mint az iPhone esetében, ahol egy gyártótól és egységes formában érkezik a frissítés minden készülékre.
Annak ellenére, hogy az iPhone "könnyebb eset" és már sok-sok hónap eltelt a 3.x-es OS megjelenése óta, még mindig 8%-9% közelében van - a Pinch Media adatai szerint - a 2.x-et használók aránya.
Meglátjuk.

Szerk.: az AdMob adatai szerint a legnépszerűbb készülékek az USA-ban:

1 HTC Dream 38%
2 Motorola Droid 25%
3 HTC Magic 18%
4 HTC Hero 7%
5 Motorola CLIQ 7%

és Angliában:

1 HTC Dream 41%
2 HTC Magic 27%
3 HTC Hero 24%
4 Motorola CLIQ 5%
5 Samsung Galaxy 1%