( Ritter | 2025. 11. 15., szo – 14:45 )

A témához kapcsolódóan előjött itt több fontos gondolat.

Először is van nálatok egy konzol + egy gamer PC. Amikor a három hivatalos konzol halmazait megrajzoljuk illetve a gamer PC játékosok halmazát, ami ma már de facto egyet jelent a Steam-mel (Kínát leszámítva ami később lehet fontos) akkor ezek között a halmazok között bizony jelentős metszetek vannak. A Playstation Networknek van 128 millió havonta aktivitást mutató usere. De ebből a PSN Plus előfizető, aki ténylegesen havidíjat fizetnek érte csak 45-50 millió. A Steam-nél ezt nehezebb mérni mert ott nincs havi előfizetői díj és regisztrációból van úgy 1 milliárd Steam account elsősorban a kínai VPN-ről érkező spike-ok miatt, amikor az ottani sajtóban futótűzként terjed valami, általában online játék híre ami Kínán belül még nem érhető el, ilyenkor VPN + Steam ami hatalmasat dob a Steam regisztrációk számán. Maga a Valve is MAU-t szokott publikálni, azaz havi aktív userek számát, ami tavaly 132 millió volt, idén a legutóbbi szám 140 millió Steam MAU. Azaz valamivel több Steam (online) user van mint PS. Viszont a Steam hivatalosan nincs jelen Kínában, még a Playstation, ha jól emlékszem 2015 óta hivatalosan kapható Kínában is, helyi korlátozásokkal, de kínai PSN számok is benne vannak a globális összesítésben. Ha figyelembe vesszük, hogy a Sony Gaming üzletágának kb 20-25 000 alkalmazottja van, Valve-nak meg összesen kb. 350-400, nos akkor ebből is érzékelhető miért a Valve a világ egyik legprofitábilisabb cége egy főre eső csillagászati nyereségben. 
A mai viharos nemzetközi kereskedelmi környezetben ez a válságállóság hatalmas stratégiai előny a Valve-nak. 

A másik téma ami indirekt felhoztál az időmenedzsment. Én nem vádolnám a gaminget időnyelés miatt. Nem azért mert egyeseknél nem tud időnyelő lenne, hanem azért mert akkor már szerintem a mostanában elterjedt filmes streaming szolgáltatások sokkal de sokkal nagyobb időelnyelő fekete lyukak. Amikor ránézek egy Netflix vagy HBO filmkínálatra akkor sok millió óra elfilmezett időt látok, amivel a nyugati világ stratégiai hátrányba hozza magát minden nap Kínával szemben ahol ezek a tevékenységek korlátozva vannak, nagyon ügyes motiváló módszerekkel. 
(A "sok millió" itt csak retorikai szám, elnagyolt becslésem szerint több mint 300 milliárd óra elfecsérelt időről beszélünk, ami a nyugati világ hátránya és a kínai világ előnye. Ez egy nyugati streaming fogyasztóra vetítve évi 23 nap ha 16 órában tolja a videózást és csak alszik mellette, vagy 8 órás "munkaidővel" párba állítva napi 8 órás videózásnál ez 46 "munkanap" elpazarolt idő egy évben, egy kínai videós fogyasztásaihoz képest.) 

Ezeket korlátozó módszereket, kínai social credit system, épp betiltani készül az EU vezetése, de gyökereinél, hogy még hasonlót se lehessen működtetni az EU-ban. Egyebek mellett ez is hiba. Amíg a gyerek filmezik nem tanul STEM tárgyakat, de még picsológiát sem. Amíg a felnőtt filmezik nem képezi tovább magát ami pedig nagyon fontos lenne a mai világban. Azt már feltételezni sem merem, hogy munka helyett filmezik:)

Ez a ~1.19 milliárdos méretű nyugati társadalmakban összesítve már stratégiai hátrány a fegyelmezett kínai 1,5 milliárddal szemben. 
(NATO {USA, Kanada, EU-tagok, UK, Törökország stb.}: ~960 millió; Japán: ~125 millió; Dél-Korea: ~51 millió; Ausztrália + Új-Zéland: ~31 millió; Svájc + Ausztria + Írország: ~23 millió)

Röviden összefoglalva a streaming azért sokkal nagyobb időnyelő, mint a gaming, mert:

Streaming (Netflix, HBO és társai) 100%-ban passzív fogyasztásra ösztönöz. Ülsz, és információt fogadsz be. Az agyad "standby" üzemmódban van. Ez elvesztegetett idő a lehetséges fejlődés szempontjából.

Gaming ezzel szemben 100%-ban aktív interakció. Még a buta zombidarálás is folyamatos kéz-szem koordinációt, mintafelismerést, erőforrás-menedzsmentet és döntéshozatalt igényel. 
Természetesen a mérték helyes arányainak megtalálása itt is fontos. Még sportolásban is káros az egészségre a mértéktelenség. Mindenben az. 

A játékra is igaz lehet ez utóbbi gondolatmenet, de szerintem sokkal kevésbé, mert játékoknál sokkal jobban működik az "önszabályozás". Egyszerűen bele lehet fáradni a játékokba és pihenésként kezd tanulni valamit az ember. Persze sokfélék vagyunk. 
Akár azt is el tudnám képzelni, hogy tanulni is lehetne ha nem is maximális hatékonysággal filmekből, ha lenne valamilyen ajánlott tudományos korrektor minden film és sorozat mögött, aki egyfajta biztosítéka lenne a tudományos hitelességnek. Ennek sajnos híre-hamva sincs ma a nyugati streaming filmes világban. Sőt már egyes egyetemekre begyűrűztek olyan kulturális következmények, mint tanulmány arról milyen túlélési stratégiák lehetnet zombiapokalizmus esetében b+!

A játékok különösen alkalmasak lennének a szórakozva tanulásra ha ezt szemelőt tartva fejlesztenék őket. Lényegében logikai, ügyességi, tárgyismereti feladatok folyamata lehet egy játék. Illetve kiemelném, hogy az ukrajnai háborúban a gamerek kulcsszerepet kaptak. Hovatovább a harcoló katonák között a drónvezérlők lettek a legértékesebbek is, a speciális egységeknél is, ahogy arrafelé nevezik specnazosoknál is értékesebbek. Aki ügyes játékos volt abból lett hatékony drónvezérlő. 

A játékoknál is van két fő kategória: az "alkalmi" játékok és a "hosszú" játékok. Javítsatok ki ha tévednék, mert nekem csak utólag emulátorokon szerzett tapasztalataim vannak a régi 8 és 16 bites világról, de úgy tűnik akkoriban azok voltak A Játékok, amiket ma casual game-knek nevezünk. Android és iPhone megjelenése előtt úgy tűnhetett ezek a múlt játékai, még a jövő az egyre élethűbb fps és 3rdps. De az új generációs smartmobile OS-ek visszahozták ezt a gamevilágot. Pedig már az előző generációs okostelefonokon (Symbian, Windows Mobile) is jelenvoltak, de ott nem érték el a kritikus tömeget. Majd visszatértek az asztali számítógépekre is. 
Az alkalmi játékok átvehetik a cigiszünet helyét mint rövid idejű kikapcsolódás, vagy utazásokkal eltöltött holt időt. 
A Valve Steam Deck-je ez utóbbiba kapcsolódik be mint alternatíva és teszi a "hosszú" játékokat hordozhatóvá. Játékfejlesztőként én engedném legalább opcionálisan a bármikori mentés lehetőségét éppen ezért. 

A harmadik érintett téma a gyereknevelés. Ebben is fontos, sőt akár kulcsszerepe lehet a játékoknak. Vannak a családnak főleg szászabb ágain rokonok, akik (német eredetű dili) kifejezetten tiltják a számítógépes játékokat a gyerekeiknek. Így minden karácsonykor plasztik, papír szemetet halmozó táblajátékok, és számomra értelmezhetetlen egyéb, többnyire műanyag játékok uralják a karácsonyfa aljnövényzeti szintjét. Ezek túlnyomó többsége már jóval a következő karácsony előtt leamortizálódik, tök feleslegesen termelve a műanyag hulladékot. Továbbá a jelenlegi játékipar gyenge anyagminősége mellett így nem marad meg nekik a my Good Old Game élménye, ami digitális azaz számítógépes játékok kvázi örök tartóssága miatt megmaradna. GOG Games ugyebár! És bár nekem értelmesen még soha nem tudták elmagyarázni, hogy miért tiltják a gyerekeiknek a számítógépes játékokat, de az iskolában egyáltalán nem jó tanulók a gyerekeik. Talán látva a gazdasági trendeket úgy látják a legjobb ha jó szalagmunkásokat nevelnek a gyerekeikből, így a legjobb ha már gyerekként fizikai dolgokkal kapcsolatos tapasztalatokat szereznek, ami jól jön majd ha munkában a munkadarabokkal kell babrálni a kezükben. És nem hülye mérnökök vagy orvosok lesznek akik a számítógép előtt görnyednek egész nap munkában. Illetve az utóbbiak a Da Vinci Surgery manipulátorkarjai előtt, amik lassan talán már nálunk is elterjednek. 
Ahol pedig a gyerek igénye szerint szabadon számítógépezhet játékokkal is, valahogy sokkal jobb tanuló. Természetesen nem húzok erre statisztikát, csak a megfigyelésem egy mikro-mintában. 

A játékprogram a leghatékonyabb eszköz lehet a gyerekek oktatásában. Különösen akkor ha a szülő maga is képes játékot fejleszteni. A játék ugyanis motiválja a gyerek figyelmének egyre hosszabb fenntartását egy feladat iránt. És végső soron ez lenne a hatékony oktatás kulcseleme. Természetesen nem állítom, hogy a mai játékok többsége erre alkalmas, hacsak nem a drónvezérlő karrier a megálmodott cél. De már az AI napjainkban tapasztalt új nagy hulláma előtt is lehetett egy személyes "csapattal" úgy 4 ezer euróból összehozni egy trash játékot, amivel utána ügyesen beakciózva a digitális boltokba 20 ezer eurót könnyen meg lehet keresni. A grafika vagy zene, ami külön kompetenciát igényelt és egy fős fejlesztő mellé ezért mindenképp kellettek további csapattagok ma már szintén beszerezhető boltokból, ráadásul olcsón ha nem kell exkluzivitás. 
Gyereknek fejlesztett, gondolkodását és ismereteit fejlesztő játék persze többe kerül ennél, mivel több idő és a fejlesztés költségének nagy része a beletett fejlesztési idő, de szerintem megéri.