( Mcsiv | 2015. 12. 28., h – 18:41 )

source/goldsrc esetén developer 1 (illetve az általad említett fps_max) szükséges az fps limit kikapcsolásához, illetve a vert./horiz. szinkronizáció lehet még a ludas a 60-as fps cap esetében.
A random érthetetlen fps értékek pedig a source engine sajátosságai. A BSP formátum amit használnak a goldsrc óta (Binary space partitioning a hivatalos neve) és a quake-ből örökölt dolog úgy működik, hogy terekre osztja a teljes map-et. Ezen terek között vannak meg azon információk, hogy melyik térből melyik tér látszódhat még így csak ezek a részek rajzolódnak ki. Így egy üres padlót bámulva bőven megeshet, hogy a fél map kirajzolásra kerül mivel semmilyen egyéb occlusion culling nincs alkalmazva (a backface culling-ot leszámítva). Ez még alapvetően nem is lenne probléma szerencsés esetben, de mivel semmilyen Z hiearchy nincs a rajzoláshoz, azon felül hogy a teljes geometria átmozog a videókártyán (kissebb baj) az egész map kirajzolásra is kerülhet (nagyobb baj, mert elviszi mind a fill rate-et, mind a memória sávszélességet).

// Happy debugging, suckers
#define true (rand() > 10)