Ej, de készek vagytok. Pár apróság DX/GL témában:
- Valaki említette, hogy DX absztraktabb. Hát ez annyira nem így van, hogy az fantasztikus. DX gépközelibb API, mint OpenGL -- tessék pl. megnézni a multitextúra stage-ek felprogramozását, vagy pl. hogy OpenGL-ben (DX-szel ellentétben) nincsen caps.
- Az, hogy GL gyorsabb, hülyeség. A két API elméleti szinten is kb. ugyanolyan gyors. Az ATI driverek ráadásul - ahogy Pontscho is mondta - DX-ben írt kódot általában gyorsabban tudnak futtatni.
- A .kkrieger nem azért 96k, mert DX-ben annyival könnyebb, gyorsabb kódolni. Az a cucc GL-ben is kb. 96k lenne, a kettő között ilyen értelemben nem sok különbség van. (Bár annyi előny van DX oldalán, hogy támogatja a precompiled shadereket, ez talán 2-3k-t jelent)
- A DX önmagában nem zabál 512 ramot, de még tizedét sem. Ami felemészti azt a memóriát, az a tartalom, amit a játék legenerál. Ez persze nem kevés, és annál tiszteletreméltóbb, hogy 96k-s bináris teszi mindezt.
- Az ilyen marhaságok, mint hogy a DX azért foglal sok ramot, mert induláskor még beránt n^3 függvényt, kapitális hülyeségnek tekintendők és a mondat megalkotója számára jogalapot teremtenek szakmai kompetenciájának alapos átgondolására.
Ettől függetlenül én is GL-ben kódolok -- pont az tetszik benne, hogy absztraktabb, mint DX.