Big Buck Bunny: újabb szabad szoftverekkel készült animációs film a Blender Institute-től

Címkék

A Blender Institute nemrég közzétette a második szabad szoftverekkel létrehozott animációs rövidfilmjét. A film egy hatalmas kövér nyusziról szól, a címe Big Buck Bunny. Korábban már volt szó a Blender első filmjéről, az Elephants Dream-ről.

Az FSN FTP szerveréről HTTP-n vagy FTP-n: big_buck_bunny_1080p_stereo.ogg

A Big Buck Bunny honlapja megtalálható itt. A weboldalról több formátumban is tölthető a mű, illetve a Vimeo névre hallgató videomegosztó oldalon HD-ben is megnézhető ha elég gyors hozzá a netkapcsolatod.

Big Buck Bunny tells the story of a giant rabbit with a heart bigger than himself. When one sunny day three rodents rudely harass him, something snaps... and the rabbit ain't no bunny anymore! In the typical cartoon tradition he prepares the nasty rodents a comical revenge.

Licensed under the Creative Commons Attribution license

Hozzászólások

Savszel lenne, de a CPU nem birja flashben, igy letoltottem ogg ba.
Jo lett.

Sztem erőszakos mese lett amit kínosan próbálnak viccesnek beállítani. Gyerekeknek "túl erős" felnőtteknek meg "túl gagyi", még csak viccesnek sem láttam. Ennyi energiát belefektetni ilyen idióta forgatókönyvbe, ha az művészet akkor inkább Tom & Jerry.
Viszont a grafika... Nagyon szép lett, büszkék lehetnek a Blendernél nem csodálkoznák ha rájuk találna valami filmstúdió egy nagyobb munkával, amit szintén csak Linuxon csinálnának. Szép álom... :)
Viszont a lila madár... egyértelmű hogy mindenki a Pixarra gondol és nem az ismeretlen plumiferi, plumipufi, plumi apjaf...ra.

Egyetértek. Elég durva amikor kővel verik szét a lepkét... kisebb gyereknek nem mutatnám meg, azonnal elbőgné magát rajta. Amikor a különféle rágcsálókat intézi el, az se lett túl ötletes. Tom&Jerry ugrott be nekem is, de ott minimális esetben hal meg bárki/bármi, általában valami vicces jelenet formájában dematerializálódik... Azon még ennyi idősen is tudok röhögni. Ezen nem.

Szerintem nem gyerekeknek szantak. Viszont igazabol sem a Jancsi es Juliskat (kannibalizmus es rabszolgasag), sem a Hamupipoket (rabszolgasag) de meg Hofeherket (fekete magia es nekrofilia) nem szabad megmutatni gyerekeknek. :) Igazabol eletkor szerint kell ezeket szelektalni, es bizony utana el kell magyarazni a gyerekeknek sokszor, hogy valojaban mi is akart az ott lenni. Nem baj, ha nem csak azt jegyzi meg a gyerek, hogy a banya rantott virslit akart csinalni az ocsikebol a mezeskalacs hazikoban.

Emlekszem meg, mikor hugommal es anyukammal ultunk anno az elsotetitett szobaban es a jo kis NDK horganyzott diavetitovel jatszottuk el/le ezeket a torteneteket. (Jesszus de regen volt.)

---
pontscho / fresh!mindworkz

Igazad van, de a szétverős jelenet akkor is túl brutálisnak tűnt a bevezetés után. A "klasszikus" mesékben amiket idéztél, nincs ilyen éles váltás, a körülmények rosszabbra fordulása általában bevezeti a keményebb dolgokat. Itt semmi ilyen nem történt, azonnal mélyvíz - elég kellemetlen élmény. Ez nem thriller, nem ide való.

Szerintem meg ebből tanulhatja meg a gyerek, hogy ilyeneket ne játsszon. Persze ehhez szépen el kell neki magyarázni, hogy nem szabad más örömét tönkretenni, meg állatokat kinozni, meg van még tanulság bőven. Biztos megértik.

--
Debian - The "What?!" starts not!
http://nyizsa.uni.cc

a CGI munkákat eddig is linuxos rendszereken csinálták, bár valóban nem blenderrel. többek között a pixar is linuxos gépeket használ. nem véletlen, hogy a toystoryból vannak a debian kiadások nevei.

az viszont nagyon gáz, hogy egy nonprofit csapat simán lenyomja a jelentős kormányzati támogatással összeszenvedett magyar vuk2 nevű rémséget.

ebben tökéletesen egyet értek. nekem speciel a stopshop ugrik be, de Lynch is kedvenc rendezőim egyike.
a Titanickal nekem nem volt bajom, imho Cameron áthangszerelte a régi Terminator1ét oszkárdíjaskoszümösre. természetesen többszörös költségvetéssel, de a végeredmény nem lett olyan rossz, és tudtommal a kasszáknál sem bukott meg. viszont valóban van egy csomó nagy pénzből forgatott borzalom. csak még hollywood évente csinált úgy 200 A mozifilmet, és többször ennyi B kategóriásat, általában kapásból video piacra. na persze hollywood nem az adófizetők pénzét kockáztatja. addig magyarországon jó ha 2 évente készül egy animációs film, az ország méretéhez jelentős kormányzati támogatással, és az is akkora kalap szar lesz mint a VUK2. gondolom a megint a haver cége kapta a támogatást, és a fiacskája szervezte a "munkát", mert az meg szokott a quake4el játszani és az is valami 3D computeres izé. :(

úgy tudom a Honfoglalás, az akkor is szokásban levő megszorítások miatt nem kapott állami támogatást, csak céges támogatók voltak, és eléggé kicsi volt a költségvetése. az látszik is a tömegjelenetek és a speciális effektek hiányán.
a Hídember, hát nemtom. imho sokkal jobban is meg lehetett volna csinálni, de az sokaknak így is elnyerte a tetszését, sokaknak pedig nem.
olyan egyértelmű megvetést, mint a Vuk2 egyiknek sem sikerült elérnie.
Honfoglalás imdb 2.4 pont, Hídember imdb 5.0 pont, Kis vuk imdb 1.3 pont. ez sokat elárul róla. szar story, még szarabb cgi. a geforce2 kártyám anno jobb animációkat tudott, ezt meg elvileg renderfarmon kellett volna csinálni.
viszont gyűjtöm a világ legszarabb filmjeit, és ebben a Vuk2nek mindenképp helye van, :) olyan díszes társaságban, mint a Hillside Cannibals vagy az Alien vs Hunter. :D erről jut eszembe, régóta keresek egy hasonló fos kategóriás filmet, valami scifi akció volt, és újrahasználtak benne jópár jelenetet a Terminator2ből. /Cyberdyne épület felrobbantása stb./ nem ismeri valaki?

Hát... A Hídember a Post Edisonban készült, ami nem arról volt híres, hogy nagyon hozzá nem értő emberek dolgoztak volna ott. Az egy más kérdés, hogy mekkora volt a film költségvetése és az akkori kor technikája milyen mai szemmel nézve. Azért azt se felejtsük el, hogy a 800MHz-es Itaniumok időszakáról beszélünk és amennyire tudom ennek a filmnek a CG jelenetei mezei x86 desktopokon készültek. Én ebben az időben egy 466MHz-es Celeront nyúztam. Ezt meg ma már a mobil telefonom is odaveri. :)
Érdemes megnézni a magyar filmes CG ipar fejlődését, hogy mondjuk hová jutott az Edisontól mondjuk a Digic Pictures-ig. Az ilyen kókler bandát hagyjuk ki, mint a Vuk 2-es csapat...

a sokkal jobban is meg lehetett volna csinálni félmondatot, nem a technikai színvonalra értettem. az korrekt volt. ha jól emlékszem volt benne egy jelenet, egy dombos tájon, ahova cgivel varázsoltak vissza egy azóta megszüntetett vasútvonalat, füstölő gőzmozdonnyal együtt. az teljesen élethű volt. mivel a Hídember nem anim film, akkor jó benne cgi, ha nem vehető észre. a történet felépítésével voltam kevésbé elégedett.

nem tudom milyen mobilod lehet. az enyémben 520Mhzes Arm cpu van, ami több a mai max 400as átlagnál. de az azért nem űberol egy 466Mhzes Celeront. fpu nincs is benne. :)

Hát még jó hogy van mire fogni, magától semmi nem történik, és ha meg leírom hogy beismerem attól sem nekem sem nektek nem lesz jobb, mert minek ismerjem be ha én nem úgy gondolom, nem szeretem azokat akik csak a felületet nézik. Ma ilyen napom van és kész. Majd legközelebb.

Remélhetőleg ez már nem entartete kunst.

Jópofa lett. A madár mondjuk első blikkre kicsit a Pixar - For the Birds madaraira hajaz.

A Sun-nak jópont a renderelés biztosításáért.

A film tanulságos lehet fórumokon csoportosan garázdálkodóknak is ;)

--
trey @ gépház

Személy szerint én nagyon várom már az Apricot project első eredményeit is. Egyetlen szívfájdalmam, hogy a Crystal Space-t választották 3D engine-nek, nem az OGRE3D-t. :(
De ettől még nagyon várom az első "AAA", "kereskedelmi minőségű", nyílt forrású játékot. De még jobban várom a Blender azon verzióját, ami ehhez a fejlesztéshez készült módosításokat tartalmazza, stabilan.

http://apricot.blender.org/

Hasonló project a Blender Foundation-ön belül, mint a BBB, csak nem filmet csinálnak, hanem játékot a Blenderrel. Konkrétan a BBB assettjeit felhasználva próbálnak elkészíteni egy platform játékot, ami minőségben felveszi a kesztyűt a mai hasonló, kereskedelmi forgalomban kapható "versenytársakkal".

Mivel mi OGRE-val dolgozunk, így nagyon sok fejlesztés jól jött volna, ami még szükséges, hogy tisztább, szárazabb érzés legyen a Blender-OGRE páros. :)
Ugye az OGRE az egy render engine, a CS meg komplett játék engine. Gondolom e miatt esett erre a választás. Sok szempontból jobb és átgondoltabb az OGRE.

a végeredmény CSel sem lesz rosszabb mint OGRE3Dvel. a planeshft team is szép eredményeket ért el CSel, imho jóval kevesebb cgi ismerettel rendelkező fejlesztők ellenére.
OGRE3Dvel sokkal több munkával jár egy komplett játék elkészítése. a vegastrike ogre portjával évek óta tartó permanens szívás, és dev postok erre engednek következtetni.

Persze, hogy nem lesz rosszabb. Ilyet nem állítottam. Viszont azzal nem értek egyet, hogy az OGRE-val nehezebb ugyanazt az eredményt elérni. Ha az ember elfogadja, hogy ez egy RENDERING ENGINE és nem GAME ENGINE. Nézd meg, hogy milyen minőségű kereskedelmi játékok készültek OGRE-val (Ankh, Jack Keane, Pacific Storm, MotorM4X, stb.).
Mondjuk azt a mondatodat nem értem, hogy serényeb cg-s ismerettel is milyen jó kis játék lett a Planeshift. Igazából mi köze van az engine-nek ahhoz, hogy milyen minőségű grafikát pakolnak a játék alá?

igen abban igazad van, hogy grafikai megjelenésben OGRE3Dt használva is ugyanolyan jó eredményt látnánk látvány tekintetében a planeshiftnél, mint most CSel. a jobb CGI tudás kiemelésével arra céloztam, hogy pótolni lehet a rendering engine hiányosságait. baked radiosity például, gyakran használt eljárás volt élethű fényviszonyok keltésére olyan enginek esetében is, amelyet egyáltalán nem tudták kezelni a fényviszonyokat.
a probléma az lenne imho, hogy ha OGRE3Dt használtak volna planeshifthez, még ma sem lenne kész egy normális game engine hozzá. sok opensource game project került parkolópályára ezért. CSt használva ezzel nincs gond, csak a game logicsra kell koncentrálniuk, ami CS esetében egyszerű.
mivel a CS game engine is, és mint ilyen eléggé általános, az előnye egyben hátránya is. valamelyik játéknál felesleges a nagy terek támogatása, néhány speciális esetben pedig szükség lenne extrém nagy terekre. ilyen a vegastrike, és ezért is esett ott a választás az OGRE3Dre CS helyett. csak a game engine elkészítéséhez több hmmm programozói erőforrás kell. ezért sikeres az OGRE3D kereskedelmi játékoknál, még free játékoknál inkább a CS a nyerő.
az OGRE3D ma már olyan szintre jutott, hogy a kereskedelmi játékok nagyrésze nyugodtan építhetne kizárólag rá.