BananaBread - böngészőben futó 3D FPS

A BananaBread a HTML5-ben megvalósítható dolgok határait teszteli. 3D First Person Shooter böngészőben. Használatához modern, WebGL-t tudó böngésző szükséges. Internet Explorer-rel nem működik, mert az nem támogatja a WebGL-t. Kipróbálható itt. A kód BSDL alatt elérhető.

Hozzászólások

Kipróbáltam:Oops!

There was a problem starting Bananabread. Please see the Troubleshooting section below for more information.

Technical Details: pointer lock/mouse lock is missing.

--
"olyan nincs, hogy valami nem sörnyitó..!"

Ugyanez, kicsit más véggel:
"Oops!

There was a problem starting Bananabread. Please see the Troubleshooting section below for more information.

Technical Details: WebGL is missing."
Jó rendben opera, de ez is tud webgl-t, még akkor is ha linux alatt fut.
Megnézem majd FF alatt is.
Megnéztem. Texture compression is missing. FF15 még nincs a repóban, és a check for updates gomb szerint "Firefox is up to date".
Kár volt belaknom ezt a rendszert, mert most ítélte magát halálra. Ettől függetlenül hazugságnak tartok valamit HTML5-nek hívni, ami nem megy böngészőfüggetlenül. Ha jól tudom az egyik elsődleges cél ez volt.
--
AGA@
Fork portal és az egyik logóm :)

Szigorúan véve a webgl nem a html5 része. Azt pedig nem is értem, miért gondolod, hogy html5 == böngészőfüggetlenül megy. Tekintve, hogy a felhasznált technológiák jelentős része még szabványosítás alatt áll, az lenne a szokatlan, ha minden böngésző egyformán támogatná. Sőt, pl. az ie9 azért nem támogatja a webgl-t, mert a microsoft szerint a jelenlegi specifikáció biztonsági hibákat rejt. Amíg csak ilyen demókban használják a technológiát, addig van lehetőség ezen javítani, vagyis addig sincsenek a felhasználók feleslegesen biztonsági kockázatnak kitéve.

Ok, hiszek neked. Nem a HTML5 része. Viszont kezeli az opera, mégsem megy vele, mert valószínűleg szimplán kizárják a nem FF-Chrome böngészőket. Igaz ezt most nem néztem meg, de így szokott lenni.
Miért gondolok ekkora balgaságot a HTML5-ről? Mert úgy tudom ez egy szabvány (lesz), aminek szabvány lévén az lenne célja, hogy minden gyártó igazodjon hozzá. Valami ilyesmire is emlékszem "ne történjen meg az ami a HTML4 -nél" miszerint mindenki a saját feje után ment. De ez történik, ez így sosem lesz szabvány. Nemsokára a chrome lesz korunk IE6-ja, és megint megjelennek a "médiatartalmat csak chrome alatt tekintheti meg" feliratok a weboldalakon. Csodás.
--
AGA@
Fork portal és az egyik logóm :)

"And a huge thank you to the Cube 2: Sauerbraten devs who wrote the original game that we ported "

"Preparing..." már 10 perce, Chrome Version 21.0.1180.81 hát ez még nem tökéletes...
--

Amikor megy akkor meggyőző, de kevés járkálás után mindig kifagy. Ennek ellenére mutat egy nagyon jó irányt.

Irányt, azt lehet. Mást nem biztos.
Most frissítettem FF-et 15-re. Nem szoktam sokat használni, főleg Quake live miatt nyitom meg.. kb. fél évente.
Gondoltam most ebéd közben megnézem ezt. Első kérdése, akarom-e fullsreenben. Nem. Megjegyezze? Igen. Nos ez hiba volt.
Irányítás, kellene az invert mouse. Nagy nehezen meglenne, de jön egy bot ami épp öl. Közben kifagy. Még háromszor. Itt már látszott, hogy fullscreen nélkül használhatatlan. Egyrészt ott rohangál az egérmutató, ami igencsak zavaró. Főleg invert mouse-al, emiatt keresztbe. A szokásos mozilla hiba, nem küld mouseout üzenetet. Tehát egyszercsak elveszik az irányítás, merthogy nem tartja meg, hiába pointer lock on. Menüben turkálva fél méter van a játékbeli és a valódi pointer között, és mivel itt is kiesik az egér az ablakból, szinte nem állíthatok be semmit, csak nagy szenvedés árán.
Gondoltam menüből visszaállítom fullscreenre. Kifagyott. Még háromszor. Itt már inkább röhögtem.
Gondoltam megkeresem, hogyan állíthatom vissza gyári fullscreenre. Cookie törlés-> nem segít. Chace törlés-> nem segít. Egyelőre fogalmam sincs hogyan lehetne default fullscreent előhozni belőle.
Még egy plusz, low resolution alatt max 5 FPS-t sikerült kihozni belőle, Quake live és a Q3 motoros WoP minimum ötszörösét tudja high resolution alatt.
Tehát irány van, de meggyőzőnek nem mondanám. Egy kicsit sem.
--
AGA@
Fork portal és az egyik logóm :)

most tapsikoljunk, hogy nem a meglevő, hanem teljesen új, de legalább nem jobb technológiákat használ?
hány éve ott van a directX-t és openGL-t használó shockwave? 7-8-9? vagy a java appletek? techdemok születtek rájuk is pedig.

Puppy linux felhasználó

jo, ez igazabol C++-ban van am irva.

Trukk a kovetkezo: fogod a sauerbratent. Nem igazan erdekes, mi van benne, mert ha nem csinal nagy hulyeseget, akkor nincs baj.

Leforditod a sauerbraten-t llvm bytecode-ra.

LLVM bytecode-rol pedig atforgatod JS-re emscriptennel.

Namost az emscripten az valszeg a "hagyomanyos" JS-bol nem sokat hasznal, intarray-ek nagy erokkel, meg shaderezes ahol csak lehet.

Az emscripten azokra a progikra kivalo, amik gyakorlatilag a videokartyan futnak. Az ok prozai: a webgl egy-az-egybe at tudja emelni a shadereket.

Szoval ez tovabbra is ket kulon vilag lesz, csak ugymond "appletezni" lehet majd C++ kodokat, az azert jo lesz.

Akkor jól értelmeztem, gyakorlatilag csak a sok forgatás eredményeként böngészőben is az a kód fut majd, ami böngészőn kívül, C++-ban futna.

Szerinted megérheti ezzel foglalkozni, mondjuk egy Unity-vel szemben? Ahol tudtommal szintén mindenre fejleszteni akarnak már, html5-webgl-flash, minden játszik, majd-kialakul.

Nekem jelenleg úgy tűnik, hogy még mindig mindent böngészőben akarnak egyesek csinálni, aminek hátránya lesz a böngésző homokozójának nem megfelelő felépítése, de a cloud az trendi, és el lehet adni az új vasat azzal, hogy az amúgy évek óta desktop-on elérhető szint menjen cloud-ban is végre. Mert az jó.

Akkor jól értelmeztem, gyakorlatilag csak a sok forgatás eredményeként böngészőben is az a kód fut majd, ami böngészőn kívül, C++-ban futna.

Nem teljesen azert van az az API, amit meg kell irni, de nagyjabol igen.

Szerinted megérheti ezzel foglalkozni, mondjuk egy Unity-vel szemben? Ahol tudtommal szintén mindenre fejleszteni akarnak már, html5-webgl-flash, minden játszik, majd-kialakul.

Az Emscripten egy portolasi eljaras. Semmi uj hir nincs abban, hogy ha van egy C++ vagy Python kodod, akkor azt egyszerubb portolni automatikusan mintha kezzel at kene irnod mindent JS-re. Az Emscripten alapvetoen bytecode-szinten dolgozik.

Az Unity ezzel szemben egy fejlesztokornyezet jatekokhoz. Mindenfele mutyurt tamogat, mittomen, gravitacio, fenyviszonyok, amit akarsz, biztos vannak benne jateksablonok is, amiket testreszabhatsz. Raadasul a Unity ezt neked portolja iPhone-ra, Androidra, win32-re, meg jelenleg valami nagyon elb.ott flashre, amihez plugin kell. Allitolag dolgoznak az adobeval hogy ne kelljen. A unity alapvetoen csinal egy baszottnagy XML-t, amit o maga le tud forditani mindenfele kornyezetekre.

Lehetseges, hogy lesz a Unity-nek webgl engine-je, az is lehet, hogy ennek emscripten lesz az alapja. Ha rakeresel erre, jonas mondott egy csomo alaptalan marhasagot a WebGL-lel kapcsolatban, amibol en arra kovetkeztetek, hogy egy ideig nem lesz, mert a szemellenzosdi magas szinten altalaban nagyobb gond mint a tech kiforratlansaga.

A lenyeg viszont az, hogy mast nyujt a ketto: az egyik egy teljes dev environmentet jatekokhoz,mig a masik "csak" barmilyen jatekot lefordit neked js-re toredek szenvedessel. Ha talalsz vagy csinalsz egy masik dev environmentet, amit ossze tudsz kotni az emscriptennel, az is jo, de mas reteg.

A szemelyes velemenyem az az, hogy olyan szintu jatekokat, amik elfutnak bongeszoben (akar igy is) az emberek inkabb telefonon jatszanak meg tableten, amire ott a unity. Aki meg hardcore gamer, az ugyis steamezik, vagy barmi, de mindenesetre telepiti a jatekot.

Nekem jelenleg úgy tűnik, hogy még mindig mindent böngészőben akarnak egyesek csinálni, aminek hátránya lesz a böngésző homokozójának nem megfelelő felépítése, de a cloud az trendi, és el lehet adni az új vasat azzal, hogy az amúgy évek óta desktop-on elérhető szint menjen cloud-ban is végre. Mert az jó.

A webnek az az elonye, hogy klikk es megy mindenhol, verziofrissiteshez pedig klikkelni se kell, egyszeruen kovetkezo alkalommal az uj verzio fogad. Tehat a web alapveto vonzereje az "anywhere, anytime", az, hogy nincs deployment, nagyon egyszeru hozzaferni az apphoz, az app frissitesevel foglalkozni se kell, es az infrastruktura eleg jol ki van talalva ahhoz, hogy relativ jol skalazodjon ha van ra penzed.

Amennyiben a programnak nem szukseges mindenhol futnia, es nincs benne sok, a tobbi felhasznalo aktivitasatol fuggo esemeny, akkor lehet erdemesebb a telepitest valasztani, de a telepitesnel sokkal egyszerubb a webcim, es meg mindig ott a konnyu frissithetoseg.

A bongeszok homokozoja jo kerdes, mivel alapvetoen a legtobb rendszerben hatalmas hangsuly van azon, mit csinalnak a tobbiek, igy mindenkepp szerver kell hozza. Mivel a telepites es frissites barhonnan nezve sz.pas, ezert megeri weben tartani oket, viszont mivel ez majdnem mindenre igaz, ezert egyre inkabb komplett funkcionalitast kovetelnek az alkalmazasok.

Valoszinuleg te is weben e-mailezel. Egy e-mail rendszert meg lehet oldani asztalinak is, de mivel a hasznossaga attol fugg, mit e-mailezik veled a tobbi ember, es a spamszures is hatekonyabb egy integralt rendszerben, igy a webmail lett az altalanos megoldas.

Ilyen ez.

Először is köszönet, helyre tetted azt, amit nem tudtam, így már helyén van a dolog.

Másodszor, webmail témában: nekem az tűnik kicsit feleslegesnek, hogy minden app-ot felküldünk cloud-ba, még a jegyzetet és alap képkezelést és mindent, ezt nagyon ritkán kapcsoljuk kliens oldalon a böngészőnél akár csak kicsit jobban optimizált programhoz, amik viszont még közelse tudnak olyan sebességgel dolgozni, mint a natív desktop app-ok. Valahol azt látom, hogy sikerült a cloud előnyéért félredobni a rendelkezésreállást és az azonnaliságot. De ez csak ranting :) .

Na, jól összekutyulsz dolgokta a Unity-vel kapcsolatban, úgyhogy rakjuk rendbe! :)

"Az Unity ezzel szemben egy fejlesztokornyezet jatekokhoz."

Játékokhoz is.

"Mindenfele mutyurt tamogat, mittomen, gravitacio, fenyviszonyok, amit akarsz, biztos vannak benne jateksablonok is, amiket testreszabhatsz."

A Unity alapvetően egy 3D engine, editorral, nem egy game maker, ahol összekattintgatod a játékot, bár vannak visual dev. pluginek ehhez is, de alapból nincsenek sablonok, mivel általános engine. Ettől még elérhetőek tutorial és template projektek, amik nagyon jó kiindulási alapot jelentenek.

"meg jelenleg valami nagyon elb.ott flashre, amihez plugin kell. "

Semmi köze a Flashhez. Ez egy natív formátumot futtani képes webes plugin, ami tartalmazza az engine-t is, így azt nem kell letölteni minden egyes játékkal, csak az adatfájlokat, nem úgy, mint mondjuk a Flash verzió esetén. Lásd lejjebb!

Allitolag dolgoznak az adobeval hogy ne kelljen.

Valóban dolgoznak az Adobe-val közösen egy Flash build funkción, ami már elérhető, de ennek semmi köze nincs a feljebb tárgyalt webes pluginhez. Itt az engine az swf-be kerül és Flash 11-et (Stage 3D) igényel, a 3D miatt.

A unity alapvetoen csinal egy baszottnagy XML-t, amit o maga le tud forditani mindenfele kornyezetekre."

Ugyan lehet XML-t használni az engine-nel az adatok betöltéséhez, de semmi köze nincs az XML-nek a Unity adattárolásához, vagy fordítási mechanizmusához. Programozási nyelvként Javascript (UnityScript), C#, vagy Boo alkalmazható, amikből natív kódot fordít az adott platformra, illetve tartalmaz egy bytecode=>actionscript konvertert a Flash buildhez.

Remélem sikerült kicsit eloszlatni a ködöt a Unity 3D körül! További kérdésekre szívesen válaszolok a témával kapcsolatban.

Játékokhoz is.

Mi mas keszul benne?

A Unity alapvetően egy 3D engine

Nekem a 3D engine-rol egy rakat include fajl jut eszembe, amit be lehet huzni, es elvarnak mindenfele formatumokat. A Unity ennel sokkal tobb, indit neked egy szep nagy environmentet.

"meg jelenleg valami nagyon elb.ott flashre, amihez plugin kell. "

En ugy emlekszem, hogy a unity nem fut flash nelkul a bongeszoben, hanem olyan mint a google voice, hogy a flash-nek kell egy unity plugin. Lehet tevedtem. A hangsuly azon van, hogy valamit telepiteni kell.

Valóban dolgoznak az Adobe-val közösen egy Flash build funkción, ami már elérhető, de ennek semmi köze nincs a feljebb tárgyalt webes pluginhez. Itt az engine az swf-be kerül és Flash 11-et (Stage 3D) igényel, a 3D miatt.

Tulzottan belulrol nezed te ezt a dolgot: a felhasznalo szempontjabol csak az erdekes, kell-e feltelepitenem a jatek futtatasahoz valami ismeretlen cegtol egy gyanus cuccot, vagy megy out-of-the box. De akkor ugy latszik, mar elore vannak.

Az osszes tobbi lenyegtelen, a flash minimum a 10-es idok ota autoupdate-es, a legujabb valtozat pedig background update-es, igy "mindenkinek" flash 11 van.

de semmi köze nincs az XML-nek a Unity adattárolásához, vagy fordítási mechanizmusához

Nem voltam figyelmes, trehanyan fogalmaztam sz'al: van valamilyen leirofajl, vagy leirokonyvtar, ami hat ilyen felforraskod, merthogy egy grafikus editorbol jon kifele, ezeket en hajlamos vagyok kozos nevezon "XML"-nek hivni, merthogy egy sokfele adatot tartalmazo szerkesztoformatum. Lehet hogy a megvalositasa nem XML, de effektiv ez egy hierarchikus adat mindenfele adattipusokkal (scene-ek, hangok, objektumok), es ezekhez tartozo beallitasokkal.

illetve tartalmaz egy bytecode=>actionscript konvertert a Flash buildhez

Erre mondtam, hogy ennyi erovel lehetne benne egy emscripten, vagy emscripten-szeru valami is, de hogy valszeg nem lesz egy ideig.

Szerintem lenyeget tekintve nem jutottunk elobbre (tovabbra is fel kell hozza tenni valamit, tovabbra is egy baszottnagy vizualis editora van, tovabbra is kezdeti fazisokban van ez a flash dolog benne), de valoban pontatlan voltam, elnezest, es koszonom a javitasokat!

Aadaam, távol álljon tőlem, hogy b@szogassalak és tényleg csak pontosítani akartam a dolgokat, de még mindig van miről beszélgetnünk, ha nem zavar! :)

"Mi mas keszul benne?"

Egy rakás oktató szoftver, de használják tudományos vizualizációra is.

"Nekem a 3D engine-rol egy rakat include fajl jut eszembe"

Neked lehet, de ettől ez még 3D engine, vagy ha pontosak akarunk lenni egy komplett game engine. :) Ugyanúgy, mint a Unreal Engine 3, ami ugyanígy működik, vagy a CryEngine 3, meg még lehetne sorolni. Egyébként a programozás(script írás) itt is az editoron kívül történik egy szövegszerkesztőben, csak a futtatás megy az editorban és csak akkor fordítunk, amikor device-on akarunk tesztelni (iOS, Android, Mac, Windows, PS3, Wii, Xbox 360, stb.).
Formátumok. Ez az engine is "elvár" formátumokat. 3D objectekhez pl a fbx-et, de elég "okos", mert automatikusan tudja kezeln a Maya .mb, a Blender .blend, stb fájlokat. Ezeket felismeri, és ha a kérdéses programok fel vannak telepítve a gépeden, akkor a háttérben saját formátumára alakítja azokat, beavatkozás nélkül. Ugyanez igaz mondjuk textúra esetén a psd, vagy egyéb fájlokra. A háttérben átkonvertálja, és beállítástól függően textúratömörítést (DXTC, PVRTC, stb.) is használ. Szóval elég kényelmesen használható.

"a felhasznalo szempontjabol csak az erdekes, kell-e feltelepitenem a jatek futtatasahoz valami ismeretlen cegtol egy gyanus cuccot"

Nekem ne mond! Úgy két éve e miatt buktunk el melót. A 2D-s Flashes játékokkal szemben mi már akkor 3D-s webes játékokat kínáltunk cégeknek. El voltak ájulva tőle, csak akkor még nem volt Flash build lehetőség a Unity-ban. Mivel külön plugin kellett, így nem mi nyertük el a munkát. Ma már ez nem akadály.

"ennyi erovel lehetne benne egy emscripten"

A Unity-sek akkor kezdenek el támogatni egy platformot, amikor az már stabil és kiforrott, megfelelő penetrációval. Egy darabig ezért nem lesz még WebGL támogatás. Meg azért van itt más gond is bőven.

"tovabbra is fel kell hozza tenni valamit"

Hát, te mondtad, hogy Flash 11 "mindenkinek" van, így már nem kell.

"tovabbra is egy baszottnagy vizualis editora van"

Mint az összes többi game engine-nek, és?!

"tovabbra is kezdeti fazisokban van ez a flash dolog benne"

Jó pár Flash játék van már kint a portálokon, ami Unity-vel készült. Az pedig hogy mire képes, jól szemlélteti, hogy a Shadowgun (iOS, Android) sample levelt is simána lefordítja a Flash build opcióval. Tudom, mert próbáltam.

"koszonom a javitasokat!"

Szívesen, remélem nem baj, hogy tovább próbáltam árnyalni a dolgokat... ;)

Jolvan, sorry, az en idomben (crystal engine, allegro es tsai, 2000-es evek eleje) a game engine az tenyleg egy rakat libet jelentett. A Q3-hoz is kb. egy terkepeditor jott ki, hat az azert meg nem az a csodaize, amit itt latunk.

Javits ki, ha tevedek, de a unity editora az azert tobbet tud mint a gtkradiant.

(A portaljaikon meg vegigneztem meg a masik hozzaszolas elott, en csak jatekot lattam, volt egy db "serious games" szekcio, amiben volt 1 db - ketes minosegu - orvosi oktato szoftver, ill. a music szekcioban volt egy szekvencialis szintetizator, azert azt gondolom, ez alapvetoen game engine)

Az allegrohoz meg konvertalgatni kellett, es imadtam azt, hogy ezek a toolok nem igazan tudtak beszelgetni egymassal, nekem meg linuxom volt, es a blender fajlokat valami autocad formatumban tudta beolvasni (infok fele sutty... el), es sz'al egy nagy rakas sz.pas volt az egesz. Persze lattam hogy mondjuk a Collin McRae Rally mekkora nagy cuccban keszul playstationre, na ez a landscape nem ez volt.

A unity-ben ugy olvastam az elobb, hogy a flash meg mindig beta release, es van egy szep listajuk hogy mi nem megy, de en ezt csak nezem, mert azt gondolom hogy egy hatalmas team kell ilyen cuccok qlturalt megvalositasahoz.

Annyira mas szakma, anno nezegettuk a webgl-t, kb. egy kockat meg tudtunk benne forgatni, aztan leszerzodtettek valami jatekfejlesztot, aki ket het alatt megcsinalta azt, amirol mi kb. csak almodtunk, holott a JS-rol nem is hallott elotte, csak mint atlagfelhasznalo. Tudtuk, mi kell, lattunk mar shader-t, meg mittom, ismertuk a sajat cuccunk adatait, texturait, tudtuk mi az a normalvektor, meg scenegraph meg tudomisen, de a srac ket het alatt bepotyogte az egeszet.

Azt gondolom, ez egy kulon szakma a 3d jatekfejlesztes, azt gondolom, nagyon mas tudas kell hozza, mint a 2d ipari alkalmazasfejleszteshez.

En nagyon orulok a html5 canvasnak, osszerakok benne mindenfele aranyos 2d editorokat meg vizualizaciokat amik osszejatszanak a rendszer tobbi reszevel es un. direct manipulation-t adnak, de el nem tudom kepzelni, hogy kezdenek hozza egy 3d cucchoz, es hogy epitenek fel vele egy alkalmazast.

Amit meg plane nem tudok elkepzelni egyelore, hogy hogyan mixelnenk be a 3D-t ilyen atlagos, hetkoznapi appokba. Egyszeruen nem jatszom, hiaba tudom hogy scene meg kamera meg objektum, meg koordinatarendszer, meg mittomisen. Nem tudom elkepzelni, hogy mondjuk egy HUP-on mit keresne egy 3D. Egy "egyszeru" vizualizaciot, izometrikus "fel3d" nezettel el tudok kepzelni, de ezt nem.

Tovabbra is azt mondom, hogy ez az egesz cucc a user oldalrol a deploymentrol szol (ezert sikerek az appstore-ok, ideertve a steam-et is), fejlesztoi oldalrol meg a pipeline-rol, mert nem letezik, hogy valaki ugyanolyan gyorsan fejlesszen szines-szagos unity editorral mint en anno a 2000-es evek elejen az allegro-val meg a crystal space engine-nel...

"A Q3-hoz is kb. egy terkepeditor jott ki, hat az azert meg nem az a csodaize, amit itt latunk."

Valóban nem, pont ez a lényege.

"ez alapvetoen game engine"

Valóban az, de sok helyen használják másra is. Nincs minden fent a honlapon. Sok dolog csak a fórumban bukkant fel, vagy van olyan, amiről ugyan hallottam, de ott sem bukkant fel..

"Az allegrohoz meg konvertalgatni kellett, es imadtam azt, hogy ezek a toolok nem igazan tudtak beszelgetni egymassal"

Ezekkel a dolgokkal játszadozni tök jó, mindannyian így kezdtük. De amikor határidők vannak és komplett játékot kell befejezned, ráadásul a sokadikat, akkor már nem akarsz szopni. Sőt, olyan fejlesztöeszközt keresel, amivel a lehető legkényelmesebb dolgozni. A Unity meg ilyen.

"Azt gondolom, ez egy kulon szakma a 3d jatekfejlesztes, azt gondolom, nagyon mas tudas kell hozza, mint a 2d ipari alkalmazasfejleszteshez."

Ez így van. Sőt tovább megyek, még a játékfejlesztésen belül is szakosodni kell, ha az ember nem indie fejlesztőként dolgozik.
Én pl. "éhen hallnék" ha ipari szoftvereket kellene készítenem. :) De szerintem ez teljesen normális dolog.

"mert nem letezik, hogy valaki ugyanolyan gyorsan fejlesszen szines-szagos unity editorral mint en anno a 2000-es evek elejen az allegro-val meg a crystal space engine-nel..."

Szerencsére valóban nem létezik. :)
Mi a Unity előtt OGRE3D-vel dolgoztunk. Váltás után a fejlesztési idő nagyjából a felére csökkent. Azt hiszem nem kell többet mondanom.

Amíg nem látok egy crisys 2 szintű demót addig nem igazán tudom elképzelni hogy ezt fogja valaki is használni.
Ez a cucc kb a quake 2 szintjén van ami ma már nevetséges.

A mai napig Quake Live-oznak emberek. A gyerek azzal játszik a legtöbbet. Az megvan, hogy az egy módosított Q3 engine-t használ? Fizetnek is érte egyesek. Nem kell mindig, mindenkinek technológiai tömjénfüst. Néha azt kívánjuk. Néha szívesen lemegyünk a gyökerekhez.

--
trey @ gépház

Én nem akarok definiálni ilyesmit, mert a quake live-ot - meg anno a quake3-at - szeretem, viszont nem túl nehéz körülnézni pár oldalon. Keresőkulcs: "The Best First-Person Shooters Of All Time"
Quake -et szinte mindenhol veri a Half-life, a Half-life 2, a Doom, de még a Wolfeinstein 3D is.
Nálam még bekerül a fentiek közé a Portal 1-2, a Battlefield sorozat a kettesig (Főleg AIX moddal, vagy BF1918 moddal), XIII és a nagyon elhanyagolt World of Padman, ami csak egy teljesen ingyenes, total conversation Quake3, és szerintem jobban is sikerült, így ezt is előrébb raknám. Biztos van még, ezek csak így elsőre.
Mondj ellent nyugodtan :)
--
AGA@
Fork portal és az egyik logóm :)

Akkor konkretizálok. Kompetitív szempontból minden szakértő egybehangzó állítása szerint a Q3 AZ fps. Legnagyobb skillcap ott van, legtaktikusabb játékmód, legdurvább mechanikus skillek.
Sztoriban NYÍLVÁN verik, az meg, hogy azok az általad hivatkozott "oldalak" mi alapján állítják fel a sorrendjeiket, szintén nem definiált.
----
India delenda est.
Hülye pelikán

Definiáld: szakértő. ;)
A Q3 AZ FPs. Volt úgy 10+ éve. Én direk belevettem a singleplayer darabokat, de ha azokat kiveszed, akkor sincs az elsők között. Nem vitás, jó a Q3, de taktikában azért jó pár azóta megjelent játék leveri. Ha a motorján alapuló játékokat is bevesszük akkor, akkor a skillcap etc. amit felsoroltál megvan, és némi pluszt is kapsz. Lásd az Urban Terror vonal, vagy hasonlók.

Egyébként semmilyen hivatkozást nem adtam, hanem ajánlottam a kedvenc keresődet, amivel random találhatsz ilyen listát, és talán ha egy két 10+ éves oldalon van az elsők között a Q3. Amit konkrétan kerestem, azt nem találtam meg. Egy összesítő oldal a különböző pontszámokról, felhasználók, és kritikai oldalak alapján, belevéve a legrégebbiaket is. Azon Half-life 2 olyan meglepően magasan ver mindent, amit nem hittem el. Q3 nincs az első 10-ben.
--
AGA@
Fork portal és az egyik logóm :)