Megascans

Éééés így történt, hogy 200 gigásak lettek a játékok és 32 Gb VRAM alatt már meg sem jelenik semmi a képernyőn :-)

https://www.youtube.com/watch?v=CjQbd5TQ9jc

https://youtu.be/BnSekpFSLnU

Hozzászólások

csak szőr mentén kapcsolódik, de sokkal egészségesebb lenne valamiféle korlátok között tartani minden fejlesztési hátteret, hogy kicsit kreatívabbak legyenek az érintettek. legyen szó játékszoftverről, akár operációs rendszerről, meg sok más dologról.

értem én, hogy pár perc alatt megvan egy néhai több hónapos meló és ez akár anyagilag is tök hatékony - meg azt is értem, hogy a korábban lehetetlen sebességű hw újítások kéretlenül is a nyakába ömlenek bárkinek - *de* már régen elhagytuk azt a pontot, ahol ezt az egészet egy kissé el kellett volna téríteni egy másik irányba. egy átlag operációs rendszer alá ma 4 giga memóriát teszünk és még nem látszik a folyamat vége. miközben a felhasználói érték és a felhasználó igénye annyival nem több, mint ahányszor több kraft kell hozzá. finoman fogalmazva. leglátványosabban a játékfejlesztésnél látszik amiről beszélek, holott egészséges verzióban nem is a grafikus motor képességeinek kellene a legfontosabbnak lennie. már a 2000-es évek elején látszott amiről beszélek, és még mindig semmi változás, közben meg naponta hallani: "a PC-s játékipar haldoklik" cöcöcö. emellett a fejlesztők képességei is általában lefelé épülnek: "minek azon gondolkodni, hogy negyedannyi erőforrással megcsináljuk ugyanazt? amúgy is komoly időbe telne az egész, amire elkészülünk már régen a levesben vagyunk. a lényeg, hogy csillogjon a többit majd mellé hányjuk."

nah, szóval összefoglalva a rinyálásom: várunk még 2-3 évet és 4 szál plusz 8 giga kell az OS alá, meg örülhetünk, ha nem lesz elvárás a shaderek száma. aztán valóban 32G RAM + 32G VRAM kell egy játékhoz ajánlottan, és a többség tapsolni is fog hozzá. miközben megnézel majd egy random demoscene anyagot és zsebkendőnyi méret alól egy egész világot varázsolnak eléd elég tehetséges emberek - de ez utóbbi már nagyon félrevitt téma, szóval ezt majd máskor.

--
Vortex Rikers NC114-85EKLS

Én is hasonló véleményen vagyok a témáról. Ma már ott tartunk, hogy mobilos játékok esetében is meg van engedve az a kényelem, hogy igazából nem is kell odafigyelni mekkora a játék mérete, memóriaigénye mert egy 8 magos 6 Gb RAM-al szerelt deviceban erőforrás az van (2 óra játék után esélyesen úgyis lemerül) tehát itt sem kell már trükközni mint pl egy C64 esetében ahol a leggalásabb módokon préselnek ki "3D"-t is a hardverből.
A demoscene ebből a szempontból mindig is példa értékű (bár az újabb demók nem nagyon futnak a gépemen, Cocoon-Shapeshiftet póbáltam ki fél éve és egy diavetítés lett a vége GTX760ti-n meg i5-ös procin)

A demoscene ebből a szempontból mindig is példa értékű (bár az újabb demók nem nagyon futnak a gépemen, Cocoon-Shapeshiftet póbáltam ki fél éve és egy diavetítés lett a vége GTX760ti-n meg i5-ös procin)

Az is sokat változott. Most a 700 KB-os exe mellett van 8 dll, a grafikus motornak, így 150 megás lesz rögtön.

Úgy látszik ennyi kellett ahhoz hogy olyan 3D képet lássak aminél ha előre nem tudom lehet rá se jövök hogy nem filmfelvétel.
Viszont azt nem értem miért van az hogy a digitális világban nem lehet folyamatos képet csinálni. Youtube sokféle videó, egyéb források is, sokféle rendszert futtató sokféle számítógép és a filmek rendszeresen darabolódnak, néha nem folyamatosak. Az analóg világban ilyen jellegű hiba nem volt. És ugyanez érvényes bizonyos szempontból a hangra is. Állandóan a szenvedés megy a latency-vel ha már kicsit is igényesebb, vagy profi szintű hang felhasználás a kérdés. A digitális világ valahogy nem kedvez a real-time igényű folyamatoknak.