Bejelentették az OpenGL 4.0 specifikációt

Címkék

Az OpenGL specifikáció karbantartását végző Khronos Group ma bejelentette az OpenGL 4.0 specifikációt. A bejelentés jelentős frissítésnek nevezte a 4.0-s kiadást. A fejlesztőknek kínált újdonságokból:

  • two new shader stages that enable the GPU to offload geometry tessellation from the CPU;
  • per-sample fragment shaders and programmable fragment shader input positions for increased rendering quality and anti-aliasing flexibility;
  • drawing of data generated by OpenGL, or external APIs such as OpenCL, without CPU intervention;
  • shader subroutines for significantly increased programming flexibility;
  • separation of texture state and texture data through the addition of a new object type called sampler objects;
  • 64-bit double precision floating point shader operations and inputs/outputs for increased rendering accuracy and quality;
  • performance improvements, including instanced geometry shaders, instanced arrays, and a new timer query.

A bejelentés elolvasható itt.

Hozzászólások

Jó, jó. Remélem egyszer eljön az idő amikor szimpatikus lesz a programozóknak, fejlesztőknek az OpenGL specifikációja, és öröm lesz nekik fejleszteni alatta. És szép lassan jönnek az átiratok a játékokhoz.....persze lehet hogy ez csak álom....

--
r@g3

Pontosabban az, hogy egy játékot milyen platformra adnak, illetve nem adnak ki, az független attól, hogy directx vagy opengl alapú. Attól, hogy valami opengl, még nem biztos, hogy ki is adják windowson kívül másra.

Egyébként szerintem az volt az igazán szép megoldás, amikor a játékmotor támogatott több módot is, és eldönthetted, hogy opengl-t vagy directx-et akarsz használni, vagy netán sw renderinget. Pl. Unreal Tournament tufott ilyet, meg a Half Life motor is, asszem.

ez igaz, bár arra utaltam, hogy a Ms Xbox360 konzolját leszámítva az összes többi konzol támogatja az OpenGLt, valamit az iPhone osx, Android, a Symbian, és a MeeGo is támogatja.
annak ellenére, hogy az Xbox360 elsősorban a kalózvitorlái miatt:) a legsikeresebb konzol, összességében a Microsoft jelenléte csökken a játékpiacon a konzolok és a mobil játékok térnyerésével. plusz a webes játékok is megjelentek. úgy egy évtizede a PS2 megjelenése előtt szinte egyeduralkodó volt a Ms a windowsaival.
a HalfLife1 még quake enginet használt, így ott megörökölte az OpenGL támogatottságot. de a source kódja is quake eredetű.

"arra utaltam, hogy a Ms Xbox360 konzolját leszámítva az összes többi konzol támogatja az OpenGLt"

Egyetlen desktop konzol sem támogatja az OpenGL-t. A PS3-hoz a Sony létrehozott valami hasonlót, mint az OpenGL, de az sem az, míg a Wii graphic lib még csak "nem is hasonlít".

A mobiloknál sokkal jobb a helyzet az OpenGL ES miatt, de ott nagyon nagy a különbség még az OpenGL ES 2.0 esetén is a desktop implementációhoz képest.
Küldtem be tegnap egy cikket a Game Developer Conferenc-en bejelentett friss engine hírekből. Gondolom trey rövidesen kiteszi majd. Ott pl. szó van az Unreal Engine 3 iPhone verziójáról, amiben szó van erről is.

PS3-on PSGL van, ami egy OpenGL ES derivatív grafikus lib az alacsony szintű libGCM-re alapozva. Ugyan nagyon közel áll az OpenGL-hez, de nem kompatibils vele. Mondjuk a portolást megkönnyíti.

A Nintendo Wii tudtommal hivatalosan nem támogat semilyen OpenGL implementációt. Mivel hivatalos Wii fejlesztők vagyunk így folyamatosan kapom az új libeket és doksikat. Bár egy ideje nem nézem már bele az alacsony szintű dolgokba, amióta külső, 3rd party engine-t használunk...

Amennyire én tudom a PSGL egy OpenGL ES 1.0 kompatibilis implementáció kiegészítve egy Cg programozható pipeline-nal. De nincs GLSL és full 2.0-ás OpenGL ES támogatás. De nem vagyunk hivatalos PS3 fejlesztők, így csak részinformációim vannak.

A gl2gx-et azért félve használnám ilyesmire. Annak idején Gameboy Advance-re csináltunk egy játékot HAM segítségével és a lot checknél majdnem elvérzett. Azóta nem szívesen alkalmazunk konzolos fejlesztéshez homebrew cuccokat. :)

HL világban nem vagyok annyira otthon, de az biztos, hogy Counter Strike 1.6-ban ki lehetett választani opengl-t, direct3d-t, és sw renderert is. (Az más kérdés, h. a direct3d-t nem használtuk, csak az opengl-t, illetve egyik gépteremben sw renderert.) A CS pedig HL motorra épül, tudtommal.

Ha jól emlékszem a DirectX 11 eléggé elhúzott az OpenGL-től, és (szintén emlékeim szerint) OpenGL vonalon a 3.0-tól várt nagy (utána) lépés elmaradt.

Ez már az amire a fejlesztők vártak?
Vagy már rég itt a Kánaán, csak én lemaradtam róla?

"...handing C++ to the average programmer seems roughly comparable to handing a loaded .45 to a chimpanzee." -- Ted Ts'o

Ha esetleg mást is érdekelne rajtam kívül: arstechnica.com

"OpenGL 4 includes a raft of new features bringing OpenGL in line with Microsoft's Direct3D specification"

"The new specification remains an evolution of the previous OpenGL 3 specification. More radical changes, of the kind initially proposed for OpenGL 3 but later abandoned, are still nowhere to be found."

"...handing C++ to the average programmer seems roughly comparable to handing a loaded .45 to a chimpanzee." -- Ted Ts'o

Az kimaradt a hírből, hogy "és a 3.3-mat is" :-)